30 marca 2016

KAMIENIE ERENTHI



1. Wstęp i cel gry

Opis wydawcy:
"Kamienie Erenthi to prosta gra karciana przeznaczona dla młodszych i starszych raczy. Do gry nie jest wymagana znajomość świata ani innych gier z serii.
Zdobądź skarby krainy Erenthi!
Każdy z uczestników zabawy wciela się w jednego z bohaterów świata Erenthi, który sam lub z sojusznikami przemierza rozległe krainy w poszukiwaniu magicznych kamieni. Zadaniem gracza jest zdobycie skarbu lub pokrzyżowanie planów innym uczestnikom."

Kamienie Erenthi polegają na dobieraniu i wykładaniu odpowiednich kart. Można w nie grać od 2 - 8 graczy, a przykładowa rozgrywka trwa co najmniej 30 minut. Podkreśliłam "co najmniej", ponieważ jeśli chodzi o czas rozgrywki, to jest ona uzależniona od tego, ile rund będziemy chcieli za jednym razem rozegrać. Możemy zadecydować, że ukończymy grę już po jednej rozgrywce lub że rozegramy wraz z pozostałymi zawodnikami 4, 5, 6 lub 7 rund. 
Naszym celem jest zdobycie największej ilości punktów w postaci kamieni.

2. Wykonanie i zawartość

Wysokość pudełka: 12,5 cm
Szerokość pudełka: 9,5 cm
Głębokość pudełka: 2,5 cm

Karty Erenthi umieszczone są w małym granatowym pudełku, na którym przedstawione są tytułowe Kamienie.

A w tym małym, niepozornym pudełku znajduje się łącznie 110 różnych kart. W środku jest ono podzielone na pół, aby karty mogły być równo powkładane.


W środku znajdują się:
- Krótka instrukcja 
- 40 kart drogi
- 9 kart postaci: 3 karty Człowieka, 2 karty Elfa, 2 karty Orka, 1 karta krasnoluda i 1 karta Leśnej Zjawy.

- 4 karty celu: karta z kamieniem Erenthi, która jest naszym celem (otrzymujemy dzięki niej nagrodę i wygrywamy rundę / rozgrywkę). karta z sercem (zdobywamy życie, które możemy zamienić na nagrodę w postaci kamienia Erenthi), 2 drogi (Nie zdobywamy żadnej nagrody).


- 1 karta rozpoczęcia, którą kładziemy na środku. Do tej karty będziemy dostawiać kolejne karty drogi.

- 21 kart akcji

- 6 kart mapy
- 21 kart nagrody: są to karty, które symbolizują Kamienie Erenthi. Naszym celem jest je zdobywać, dzięki czemu wygramy grę.


- 8 kart życia. Każdy zawodnik otrzymuje jedną kartę życia, którą obraca w zależności od tego, ile ran otrzyma w trakcie rozgrywki. Gdy nasza postać zostanie uśmiercona, obracamy kartę życia na symbol czaszki. 



3. Zasady gry

Zasady są bardzo łatwe. Jednak nie wszystkie reguły i manewry są do końca jasne po przeczytaniu instrukcji, ale o tym napiszę w dalszej części posta.


Jak widać, na samym środku znajduje się dwustronna karta rozpoczęcia:



Na samym początku rozkładamy 4 karty celu na rogach naszej przyszłej planszy, którą ułożymy z kart. Karty celu charakteryzują się tym, że mają czerwony tył. Odległość pomiędzy kartami celu jest następująca: 5 x 9. Czyli w pionie powinno być miejsce na 5 kart, a w poziomie powinno być miejsce na 9 kart.

Poniżej przedstawiam przykładowy rozkład kart wraz z czerwonymi kartami celu 5 x 9:


Oczywiście jest to tylko przykładowy rozkład kart. W trakcie gry zawodnicy nie są w stanie zapełnić wszystkich miejsc w taki sposób, jak przedstawiono na fotografii. Zanim do tego dojdzie, że wszystkie karty zostaną wyłożone, jeden z zawodników może już zdążyć zdobyć Kamień Erenthi.


Po rozłożeniu kart celu i karty rozpoczęcia, każdy z graczy losuje bohatera, którym będzie grał. Nie może zdradzić jego tożsamości drugiemu zawodnikowi. Gdy już go wylosuje, musi zaznajomić się z jego specjalnymi zdolnościami. Do wyboru mamy 5 postaci:



Jak widać, każdy z bohaterów ma jakieś specjalne cechy, którymi będziemy się sugerować w trakcie rozgrywki. Są to m.in. cechy dotyczące miejsca, przez które może nasza postać przechodzić i aby dokładniej przedstawić, o które pola specjalne chodzi, zamieszczam zdjęcie miejsc specjalnych:



Pierwsza i trzecia karta od lewej strony przedstawia portal, przez które mogą przechodzić wszystkie postacie z wyjątkiem Krasnoluda, który jest uodporniony na magię.

Druga karta to mokradła, przez które przechodzi tylko Elf

Czwarta karta to urwisko, które przejdzie tylko i wyłącznie Krasnolud.

Piąta karta symbolizuje Strażnicę i tylko Człowiek potrafi przez nią przejść.


Gdy zaznajomimy się już z cechami postaci i specjalnymi miejscami, tworzymy talię główną z kart, która będzie nam służyła od początku do końca gry.



Talia główna składa się z:

- Kart drogi (40)

- Kart akcji (21)

- Kart mapy (6)

Wszystkie powyżej wymienione karty należy potasować i ułożyć z nich główną talię.

Jak wygląda tura?

Każdy zawodnik otrzymuje na sam początek 6 kart i wykonuje tylko jedną z dwóch możliwych akcji:

a) Kładzie kartę drogi na planszy w prawidłowy sposób (drogi muszą się ze sobą łączyć). W ten sposób gracz jest coraz bliżej kamienia.


b) Zagrywa kartę akcji lub kartę mapy.



Gdy zagramy kartę mapy, możemy podejrzeć jedną z 4 czerwonych kart celu. Dzięki temu dowiemy się, co pod daną kartą się ukrywa. Jeśli do tej pory budowaliśmy drogę w złym kierunku, ponieważ po obejrzeniu karty celu okazało się, że tam kamień się nie znajdował, możemy teraz naprawić ten błąd i spróbować zdobyć kamień budując drogę, prowadzącą do kamienia. 



Gdy chcemy zagrać kartę akcji, stawiamy ją przeciwnikowi lub sobie. W zależności od tego, jaki ma ona efekt i jaki chcemy ten efekt osiągnąć. Możemy np zaatakować przeciwnika fizycznie lub magicznie. Drugi gracz może się obronić zagrywając kartę niwelującą negatywny efekt. (Oczywiście jeśli posiada tego typu kartę).


Karty działają według zasad, które widzimy. Atak fizyczny i obrona fizyczna, atak magiczny i obrona magiczna, pułapka i ucieczka.



Dobieramy karty, zagrywamy karty i budujemy drogę prowadzącą do Kamienia Erenthi tak długo, aż do niego dotrzemy. Ważne jest żeby odpierać ataki przeciwnika, ponieważ gdy otrzymamy zbyt dużą ilość ran i nie zdążymy rozegrać kart obrony magicznej / fizycznej, nasza postać zginie. A jeśli nie będziemy wtedy jeszcze posiadać 3 Kamieni Erenthi, nie będziemy mogli naszego bohatera z powrotem ożywić. Wskrzeszenie postaci kosztuje 3 Kamienie Erenthi.

Cała rozgrywka wygląda w ten oto przedstawiony sposób. Po odpowiednim przygotowaniu kart, gracze losują karty, odrzucają je, żeby zawsze mieć ich 6 na ręce. Budują drogę prowadzącą do Kamienia Erenhi oraz zagrywają akcje szkodzące przeciwnikowi.

Na samym początku gracze muszą ustalić, ile rozgrywek mają zamiar przeprowadzić. Jest to istotne, ponieważ gra trwa do momentu aż któryś z zawodników zdobędzie nagrodę Kamienia Erenthi. Aby to zrobić, musimy w ten sposób wykładać karty drogi i akcji, żeby dojść do celu. Czyli do jednej z 4 czerwonych kart. 
Im więcej posiadamy kamieni Erenthi i im częściej docieramy do celu, tym lepiej i tym większa szansa na naszą wygraną.

Załóżmy, że ustaliliśmy na początku z innymi graczami, iż rozegramy 3 rundy. W 1 i 3 kamień Erenthi zdobył zawodnik nr 1 a zawodnik nr 2 wygrał tylko w 2 rundzie. W tym przypadku logicznie rzecz biorąc wygrywa zawodnik nr 1, ponieważ zdobył więcej Kamieni Erenthi.


Nagroda: 

Losując kartę nagrody liczymy się z tym, że możemy otrzymać aż 3 Kamienie Erenthi albo tylko 1 Kamień

Przegrana:

- Gdy posiadamy mniej Kamieni Erenthi od naszego przeciwnika

- Gdy nasza postać zginie, ponieważ nie miała jak się obronić, a otrzymała zbyt dużo obrażeń fizycznych i magicznych. Na dodatek nie mieliśmy wystarczającej ilości magicznych kamieni, żeby naszego bohatera wskrzesić.

- Koniec gry następuje również wtedy, gdy zabraknie kart nagród.

4. Podsumowanie i klimat

Na pierwszy rzut oka gra wydaje się w porządku. Pudełko jest małe, więc grę można zabrać ze sobą wszędzie trzymając w kieszeni.
Jeśli chodzi o stronę wizualną, gra wypada słabo, bardzo słabo. Być może styl i zaprojektowane grafiki kart były zamierzone i może takie miały być, ale w porównaniu do gier karcianych typu "Warhammer Inwazja", którą posiadam w swojej kolekcji, karty Kamieni Erenthi są mówiąc w skrócie skromne. 
Odnośnie całej gry karty drogi, kamieni i karty misji, prezentują się dosyć dobrze. Nie ma na nich przepychu, ale są czytelne i symboliczne. Natomiast największą uwagę zwracają na siebie karty postaci. Dla niektórych graczy to właśnie te karty, które symbolizują bohatera, są najważniejsze. Dlatego dziwne jest to, że w przypadku gry Kamienie Erenthi, najmniejszy nacisk był położony na wygląd postaci.
Krasnolud prezentuje się zbyt groźnie jak na krasnoluda, Człowiek to po prostu rycerz w białej zbroi, Elf nie ma tak pięknej twarzy jak na elfa przystało, a Ork z opaską na jednym oku, przypomina zakłopotanego pirata, który nie bardzo wie, co ma zrobić z łańcuchem który trzyma w ręku.

Poniżej plakat, który przedstawia Elfa z Kamieni Erenthi.



Elfica z plakatu różni się od Elficy z kart.

Przedstawiana gra jest bardzo prosta w zrozumieniu, w porównaniu do innych, bardziej skomplikowanych karcianek. Czas gry i ilość rozgrywek możemy sobie indywidualnie ustalić. Dzięki czemu walka o zwycięstwo może trwać dłużej.
Pomimo, że motyw gry Kamieni Erenthi przedstawiony jest w klimacie "Fantasy", w którym mamy do czynienia m.in. z magią, elfami, krasnoludami, zjawami i portalami, to niestety można powiedzieć, że brakuje grze odczuwalnego klimatu fantasy. 

Jak to w grach karcianych bywa, nasze działania są bardziej automatyczne i mechaniczne, niż w przypadku gier planszowych. Dlatego też gry karciane muszą być wyjątkowo wybitne, żeby klimatem i odczuwaniem przez nas przygody, udało im się zbliżyć do gier planszowych, które bronią się już tym, że więcej na ich planszach widzimy i zazwyczaj na nich więcej robimy np poruszamy się. Oczywiście zdarzają się wyjątki, kiedy to gra karciana przewyższa swoim klimatem i fabułą grę planszową. Jest to jednak trudniejsze, a nawet niewykonalne w przypadku skromniejszych gier. 



W instrukcji występuje kilka niejasnych reguł. Jak chociażby to, że możemy postać przeciwnika wskrzesić. Hmm... dlaczego zawodnik miałby pomagać swojemu przeciwnikowi i wskrzeszać jego bohatera? Płacąc za to 3 Kamienie Erenthi (bo tyle kosztuje przywrócenie życia).

Drugą nie do końca przemyślaną sprawą jest to, że gracze losują postać i ukrywają przed drugim zawodnikiem, kim są. Ukrywanie się traci moc i sens w momencie, kiedy skorzystamy z charakterystycznych cech przypisanych naszej postaci. Czyli np przeciwnik nie wie, że jestem Elfem, ale kiedy przejdę przez mokradła, od razu zorientuje się on, że nim jestem, ponieważ tylko Elf może przechodzić przez mokradła.

Trzecią i ostatnią rażącą rzeczą w trakcie gry była dla mnie karta pułapki. W momencie gdy zawodnik zagra kartę "pułapki", druga osoba nie może wystawiać kart drogi, a więc nie porusza się. Może tylko zagrywać karty akcji. Jest to uciążliwe szczególnie wtedy, gdy naszymi jedynymi kartami na ręce są karty drogi. A więc nie jesteśmy w stanie wykonać żadnego manewru, jak tylko odrzucać karty i dobierać następne, aż trafimy na kartę akcji lub na kartę ucieczki, która uwolni nas z pułapki i na nowo będziemy mogli budować drogę do kamienia.

Tak jak napisałam wcześniej, cały zarys gry zarówno wizualny jak i fabularny, być może był zamierzony. Być może celem Kamieni Erenthi było przypominanie starych gier i ich grafik, które kiedyś się lubiło. Czasy Pegasusa itp.
Moim celem było zwrócenie na to uwagi.

Autor: Paweł Kuciel

Wydawnictwo: Artisan Workshop




20 marca 2016

BEOWULF




Wstęp i cel gry

Autor gry: Reiner Knizia, Jeff Tidball
Grafika:  Kevin Childress

Opis wydawcy:
"Noc w noc krwiożerczy potwór Grendel grasuje po Królestwie Heorotu. Każdego ranka o brzasku Scydlingowie zbierają się, aby zobaczyć, kogo straszliwa bestia porwała poprzedniej nocy. Rozchodzi się wołanie o pomoc...

a odpowiada mu potężny Beowulf!"

Beowulf: Gra planszowa została oparta na filmie w reżyserii Roberta Zemeckisa i eleganckiej mechanice gry Kingdoms Reinera Knizii. Beowulf: Gra Planszowa dodaje całkiem nowe moce i plansze oddające wyjątkowy klimat tej epickiej sagi. W każdym z trzech aktów gracze starają się odtworzyć tę fascynującą historię w jak najbardziej korzystny dla siebie sposób.

Gra planszowa opowiada historię o męstwie legendarnego bohatera Beowulfa i o pokusach, którym musiał się oprzeć, kiedy mierzył się w wrogami Królestwa Heorotu.

Beowulf jest grą logiczną, w której naszym zadaniem będzie zdobyć jak największą ilość punktów. Gra przeznaczona jest od 2 do 4 osób, a pojedyncza rozgrywka odbywać się będzie na 3 różnych planszach.
Tytułowy Beowulf to bohater w typie naszego polskiego "Wiedźmina".


Wykonanie i zawartość

Samo wykonanie gry i jej poszczególnych elementów oceniam dobrze, symbole na żetonach są czytelne. Rozłożona gra prezentuje się ładnie, a dołączone figurki są dużym plusem dla gry. 
Osobiście zawsze doceniam, gdy producent zamiast papierowych pionków, serwuje nam ładne figurki, nawet w przypadku tych skromniejszych gier. 
Jak na grę logiczno-strategiczną, wykonanie komponentów i całości jest ładne. Otrzymujemy stabilne, różnego rodzaju, gumowe figurki, które każda ma swoją wartość i przeznaczenie.
Plansza składa się z kratek, na których stawiamy wybrane figury lub żetony. Wspomniane żetony są koloru niebieskiego, żółtego i czerwonego. W zależności od aktu, który rozgrywamy, używamy jednego rodzaju żetonów.
Dokładniej poszczególnym elementom można się przyjrzeć w Unboxingu:

UNBOXING

Wysokość pudełka: 29,5 cm
Szerokość pudełka: 29,5 cm
Głębokość pudełka: 7,5 cm

Gra składa się z 3 aktów i każdy akt rozgrywa się na innej planszy. Gdy ukończymy akt I, podliczamy punkty i rozkładamy planszę dla aktu II, a później planszę i żetony dla aktu III.
Każdy akt wygląda tak samo, tylko różni się planszą, na której będzie się odbywał.


Zasady Gry


AKT I


W akcie I gracze wybierają kolor figurek, którymi będą grać i tasują niebieskie żetony, które należą do aktu I.
Na samym początku każdy z zawodników otrzymuje zestaw figurek w wybranym kolorze, 50 pkt sagi i 2 niebieskie żetony. 
Rozpoczyna najmłodszy gracz.

W pojedynczej rundzie gracz ma do wyboru 2 akcje:
a) Dobiera jeden żeton, a następnie musi jeden z nich wystawić na planszę.

b) Stawia figurkę na dowolnym pustym miejscu, na którym nie leży żaden żeton. 

Żetony i figurki powinny być stawiane w taki sposób, żeby ich kombinacja w pionie i poziomie przyniosła jak największą ilość punktów dodatnich i jak najmniejszą ilość punktów ujemnych.
Gracze stawiają swoje figurki i żetony do momentu, aż wszystkie pola będą zajęte. Kiedy już tak się stanie, podliczają swoje punkty, które zdobyli w akcie I.
Następnie rozkładają planszę dla aktu II:


AKT II


Akt II przebiega w ten sam sposób co akt I. Z tą różnicą, że w akcie II wykorzystujemy żetony żółte, po uprzednim potasowaniu. Może się zdarzyć, że zawodnikowi zostaną żetony niebieskie z poprzedniego aktu. Jak najbardziej może je jeszcze wykorzystać, zarówno w tym akcie jak i w III akcie.
Na powyższej fotografii widać, że niebieskie żetony zostały wystawione na planszy, przeznaczonej dla żółtych żetonów. W dalszej części gry korzystamy z pozostałych figurek, które nam zostały i z figurek Długich Łodzi, które po każdym akcie do nas wracają. 
Gdy już wszystkie pola w akcie II będą zapełnione, podliczamy punkty.
Warto zwrócić uwagę, że u góry planszy aktu II znajdują się 3 wąwozy, które rozdzielają planszę. Przy wystawianiu figurek i żetonów bierzemy ten fakt pod uwagę. W trakcie gry wąwozy mogą nas uratować przed otrzymaniem punktów ujemnych. 


AKT III

Plansza dla aktu III jest największa. Mamy tu do czynienia z rundą finałową, w której poznamy ostateczne wyniki i zwycięzcę.
Akt III przebiega w taki sam sposób jak poprzednie dwa akty. Wykładamy figurki, czerwone żetony i pozostałe kolory żetonów, które nam zostały.
W grze istotną rolę pełnią wzajemnie na siebie oddziałujące pary żetonów: 


Żeton pijaństwa (tutaj -1) możemy zagrać normalnie wystawiając go na planszę jako -1 punkt lub zamienić wystawiony wcześniej żeton Miodu Pitnego na żeton Pijaństwa (Druga opcja może zaszkodzić przeciwnikowi, gdy stoi w rzędzie z Miodem Pitnym). 
- Żeton Symbolu Miodu Pitnego (tu +3) to żeton pozytywny, jednak może być zastąpiony żetonem Pijaństwa.



- Żeton Pokusy (-3) zawodnik, który wylosował ten żeton, może normalnie postawić żeton lub usunąć jeden z żetonów Męstwa, który znajduje się na planszy.

- Żeton Męstwa (+2) to żeton odwrotny w skutkach do żetonu Pokusy. Gracz może normalnie wystawić żeton Męstwa na planszę lub usunąć znajdujący się na niej żeton Pokusy.



- Żeton Skarbu może zostać normalnie położony na planszy w dowolnym miejscu lub gracz może odłożyć go do pudełka i wziąć sobie tyle punktów sagi, ile wynosi wartość skarbu.


- Za pomocą żetonu Dobrej Rady zawodnik może przesunąć swoją figurkę na sąsiednie puste pole. Kładzie żeton i przesuwa figurkę.



- Żeton Zdrady to najmocniejszy negatywny żeton w grze. Niweluje wszystkie pozytywne żetony i ich punkty w rzędzie i kolumnie, w której się znajdują.


- Żeton Królewskiego Smoczego Rogu dodaje figurce znajdującej się z nim w tym samym rzędzie i kolumnie +1 romb. To oznacza, że przy podliczaniu punktów sagi, wszystkie figurki, które znajdują się w zasięgu Smoczego Rogu, będą mnożyły swój wynik punktowy o jeden romb więcej. np figurka Zamek Herot ma 2 romby a więc sumę punktów mnoży przez 2. Dzięki żetonowi Smoczego Rogu mnoży punkty przez 3. itd.



Żeton Wąwozu dzieli rząd i kolumnę, w której się znajduje na 2 części. To oznacza, że na zawodnika, który znajduje się po lewej stronie wąwozu, będą miały wpływ tylko te żetony, które sięgają do wąwozu po lewej stronie. Te żetony, które znajdują się po prawej stronie wąwozu, nie będą liczyły się ani pozytywnie, ani negatywnie do jego wyniku.
To oznacza, że Wąwóz może mieć zarazem działanie negatywne, jak i pozytywne. W zależności od ustawienia.

Gracze grają cały czas w ten sam sposób, aż do momentu ukończenia III aktu. Stawiają figurki i żetony lub niwelują działania już wyłożonych żetonów, innymi żetonami.
Każdy zawodnik powinien stawiać swoje figurki i żetony w taki sposób, żeby zdobyć jak najwięcej punktów i żeby przeciwnik tych punktów jak najwięcej stracił. 
Na samym końcu podliczają wszystkie punkty zdobyte w trakcie całej gry w poszczególnych aktach I, II i III.

Jak podliczać punkty?
Powyższy rysunek pokazuje przykładowe rozstawienie figurek i żetonów w akcie III. Na  jego podstawie wytłumaczę w jaki sposób podliczamy punkty dla poszczególnych figurek.
Figurka Długiej Łodzi niebieskiego gracza:
Liczymy punkty dla niej znajdujące się w rzędzie i kolumnie. W kolumnie Długa Łódź zdobyła 6 punktów (+5 i +1). W rzędzie zdobyła 4 punkty (+1 i +3).
Gdy podliczyliśmy punkty dodatnie, przechodzimy do punktów ujemnych. W kolumnie dla Długiej Łodzi niebieskiej nie mamy żadnych minusów, natomiast w rzędzie mamy żeton z krzyżem -3, który odejmuje nam 3 punkty. Taki układ daje Długiej Łodzi łącznie 7 punktów. (10 pkt -3 pkt = 7 pkt).
Oprócz tego niebieska Długa Łódź znajduje się w tym samym rzędzie co Symbol królewskiego Smoczego Rogu. Oznacza to, że Długiej Łodzi dodajemy + 1 romb do podstawki, a więc 2 romby (zamiast 1 romb) x 7 zdobytych punktów = 14 pkt. 

Podsumowanie i atmosfera

Zarówno plusem jak i minusem jest występująca w grze "negatywna interakcja" pomiędzy zawodnikami. Podkładamy sobie "kłody" pod nogi. Gdy mamy bardzo zły żeton, możemy wetknąć go w rząd lub kolumnę, w której znajduje się nasz przeciwnik. Gdy już postawimy w jakimś wartościowym polu naszą figurkę, drugi zawodnik może nam w jednej chwili popsuć wynik, niszcząc zarówno nasze dobre położenie, jak i zaniżyć końcową punktację.
Lepiej, żeby gra nie zamieniła się głównie w niszczenie zawodnika i obniżaniu jego punktów. 
Ważna jest nasza decyzja, w którym akcie wystawimy konkretną figurkę. Sugerujemy się tym, co nam się opłaca. Gdy miejsce wydaje nam się najlepiej punktowane, wystawiamy Beowulfa lub nieco mniej punktującą figurkę. Gdy punktów jest mniej w kolumnie lub w rzędzie, wystawiamy mniej punktowaną figurkę np  Długą Łódź, żeby zdobyć jakiekolwiek punkty. 
Długa Łódź zdobywa dla nas tyle punktów, ile znajduje się w jej kolumnie i rzędzie. Nie mnożymy  jej punktów, ponieważ posiada tylko jeden romb na podstawce. Czasami warto wystawić jakąkolwiek figurkę, ponieważ gdy nie wystawimy żadnej i będziemy używać tylko żetonów, nie zdobędziemy żadnych punktów. Żetony nie punktują, tylko figurki punktują. 
Gdy sytuacja na planszy wygląda nieciekawie, warto wystawiać chociażby wspomniane Długie Łodzie, które jako jedyne i tak do nas wrócą i cokolwiek zapunktują.
W grę Beowulf gra się szybko i mechanicznie. 



Beowulf ma stosunkowo łatwe do zapamiętania zasady i nie zajmuje zbyt dużo miejsca po rozłożeniu.
Gra za każdym razem będzie wyglądać inaczej, bo w każdej turze użyjemy innych figurek i innych żetonów w poszczególnych aktach. A więc różnorodność jest pod tym względem na plus.
To, co można grze zarzucić, to brak odczuwalnego klimatu. Jest to stawianie figurek i wykładanie żetonów. W efekcie mamy też dużo liczenia i trochę monotonii w trakcie rozgrywki. 



Dystrybutor w Polsce: GALAKTA







13 marca 2016

ZAKAZANA WYSPA


Wstęp i cel gry

Autor: Matt Leacock
Grafika: C.B. Canga

Opis wydawcy:
"Odkryjcie tajemnice Zakazanej Wyspy. Dołączcie do zespołu nieustraszonych odkrywców w ryzykownej wyprawie po cztery skarby ukryte w ruinach.
Musicie współpracować i razem dokonywać wielu dramatycznych wyborów, aby przetrwać - tymczasem wyspa tonie z każdym waszym krokiem. Czeka was gonitwa z czasem i zwycięska ucieczka ze skarbami albo pochłoną was morskie głębiny".

Zakazana Wyspa jest grą kooperacyjną od 2 do 4 osób, której celem jest zdobycie wszystkich 4 skarbów, zanim wyspa zatonie. Skarby reprezentują żywioł wody, ognia, ziemi i powietrza. Wszyscy zawodnicy będą musieli współpracować, żeby wydostać się z wyspy. Korzystamy ze swoich specjalnych zdolności, które pomogą nam wykonać zadanie i wygrać.
Zakazana Wyspa zaprojektowana jest przez tego samego autora, który stworzył "Pandemię", dlatego łatwo zauważyć, że obie gry oparte są na podobnej mechanice.

Wykonanie i zawartość

Zakazanej wyspie można dokładniej się przyjrzeć pod linkiem:


Wysokość pudełka: 29,5 cm
Głębokość pudełka: 7,5 cm

Wykonanie jest bardzo ładne. Nieliczne gry możemy zakupić w stabilnej, metalowej puszce, którą możemy wszędzie ze sobą zabrać, ponieważ jest nieduża, a dzięki wyprasce wszystkie elementy są w niej ładnie uporządkowane. 
Komponenty i grafiki na kartach bardzo mi się podobają. Te z kafelków są takie same jak te na kartach, ponieważ wymaga tego gra.
Figurki skarbów duże i kolorowe. Płomień przedstawiający żywioł ognia, kielich wodę, lew ze skrzydłami żywioł powietrza i kamień żywioł ziemi.


ZASADY GRY

Tak przygotowaną grę można omawiać:

Każdy gracz losuje postać, którą będzie grał i rozpoczyna rozgrywkę na kafelku, na którym narysowany jest jego kolor pionka. Do wyboru mamy ich 6. Postacie mają indywidualne, przypisane do siebie cechy. Np. Odkrywca może poruszać się i umacniać zalane pola po skosie, a Inżynier może kosztem jednej akcji umocnić 1 lub 2 sąsiednie pola. Podczas rozgrywki warto pamiętać o swoich umiejętnościach, ponieważ ułatwiają one rozgrywkę. 


Pojedyncza tura składa się z 3 etapów:

A) W pierwszym etapie wykonujemy 3 dowolne akcje, do których należą: 

- Poruszanie się na wyspie:

Zawodnicy poruszają się w prawo, w lewo, do góry i na dół, ale nigdy na skos.

- Umocnienie workiem z piaskiem jednego z podtopionych kafelków 

Można umacniać tylko te kafelki, które znajdują się u góry, na dole, po prawej bądź lewej jego stronie. Są to podtopione pola, które bezpośrednio z nami sąsiadują. Wyjątek stanowi uczestnik "Odkrywca", który porusza się i umacnia pola po skosie. 
Dla przykładu Nurek stoi na kafelku "Szkarłatny las", a zaraz obok niego znajduje się podtopiony kafelek "Widmowej skały". Nurek może kosztem jednej akcji umocnić pole "Widmowej skały", dzięki temu przy następnym losowaniu, kafelek "Widmowej skały" nie zniknie bezpowrotnie.
Jest to o tyle ważne, ponieważ ten sam kafelek wylosowany dwa razy, znika z planszy, przez co powstaje dziura w wyspie, utrudniająca poruszanie się.

- Przekazanie drugiemu graczowi karty skarbów

Tutaj jeden z zawodników może przekazać drugiej osobie jedną ze swoich kart skarbów. Warto to robić, ponieważ uczestnicy pracują na wspólną wygraną. Nawigator miał już 3 karty lwa, brakuje mu jednej, którą otrzyma od Odkrywcy, kiedy znajdą się na tym samym kafelku.

- Zdobycie skarbu na odpowiednio przypisanym mu polu. 

Gdy Nawigator posiada już 4 karty skarbu lwa symbolizującego powietrze, udaje się na pole, na którym oznaczony jest symbol "lwa". W tym przypadku jest to "Szepczący ogród" i "Wyjący ogród".
Nawigator wymienia na jednym z dwóch wyżej opisanych polach 4 karty lwa i otrzymuje skarb. (Zabiera figurkę lwa).

W ten sposób pierwszy skarb został zdobyty.


B) W drugim etapie dobieramy 2 karty skarbów ze stosu kart skarbów.

Wśród dwóch kart, które wylosujemy, znajdują się karty 4 skarbów lub dwie karty specjalne.
Są to: "Lot helikopterem" (Przydaje się na końcu gry) oraz "Worki z piaskiem".
Dzięki workom możemy umocnić dowolne podtopione pole znajdujące się na wyspie.

Trzecią kartą, oprócz kart skarbów, którą możemy wylosować, jest karta "WZBIERA WODA".
Gdy tylko tego typu kartę wylosujemy, postępujemy zgodnie z tym, co jest na niej napisane:

Przesuwamy znacznik poziomu wody o jeden stopień na naszym wodomierzu.
Tasujemy stos odrzuconych kart zatopienia i umieszczamy je na wierzchu talii zalania Zakazanej Wyspy.

Odrzucamy kartę "Wzbiera woda" na stos odrzuconych kart skarbów.


C) W trzecim etapie dobieramy tyle kart "Zakazanej Wyspy", ile wskazuje nasz znacznik poziomu wody.

Wylosowaliśmy kartę "Ukryta Laguna" i "Jaskinia Żaru", a więc zatapiamy oba kafelki na planszy. Gdyby wodomierz wskazywał poziom wody 3, losowalibyśmy 3 karty itd.

Przykładowo grę zaczyna gracz czerwony, czyli Inżynier. Jego specjalną zdolnością jest to, że kosztem jednej akcji może umocnić 1 lub 2 sąsiednie pola. Inżynier porusza się 1 pole, umacnia 1 sąsiednie pole, a następnie losuje dwie karty skarbów.
Zdobył 1 kamień i jeden kielich. Teraz Inżynier losuje 2 karty "Zakazanej Wyspy" i zatapia przedstawione na nich kafelki.
W następnej turze może przekazać swoją kartę innemu zawodnikowi lub jak sam będzie miał już 4 karty skarbów, będzie mógł wymienić je na konkretny skarb.


Gdy Inżynier wylosuje kartę "Wzbiera Woda!", przestawia poziom wody o jeden wyżej i od teraz zawodnicy będą losować 3 karty wyspy zamiast 2.


Aby wygrać, należy wspólnie zebrać wszystkie 4 skarby, zanim wyspa zatonie, a następnie udać się na specjalne pole "PRZYSTAŃ GŁUPCÓW". Gdy już się na owym polu znajdziemy, musimy zagrać kartę "LOT HELIKOPTEREM", aby wydostać się cało i zdrowo z Zakazanej Wyspy. 

Warunkiem koniecznym jest opuszczenie wyspy przez wszystkich graczy, dlatego osoba, która posiada kartę "Lot helikopterem" powinna poczekać, aż wszyscy uczestnicy wyprawy znajdą się na odpowiednim polu.

Podsumowanie i atmosfera

Podczas układania naszej planszy warto wziąć pod uwagę, aby pole "przystań głupców" nie znajdowało się z boku planszy. Lepiej, żeby było gdzieś pośrodku, żeby każdy z zawodników miał równe szanse na wydostanie się z tonącej wyspy. Może się zdarzyć, że zabraknie nam jednej rundy do zwycięstwa. Ktoś będzie za daleko od celu, a kafelek, przez który mógłby się wydostać, zostanie akurat zatopiony. To wszystko zależy oczywiście od tego, jak gra się potoczy, ale przykładowo zawodnik na końcu wyspy będzie miał bliżej dostać się do środka planszy niż przedostać się z jednego jej końca na drugi.
Drobny szczegół, ale warto o tym pamiętać, by uniknąć nerwowości, zwłaszcza jeśli gramy z dziećmi.


Grę przegrywamy:

- Gdy nie zdołamy zdobyć wszystkich 4 skarbów

- Gdy wyspa zatonie do takiego stopnia, że nie będziemy w stanie się po niej poruszać i wykonywać akcji

- Gdy nie wydostaniemy się z wyspy na końcu gry

- Gdy wskaźnik wody wyląduje na samym końcu wodomierza oznaczonego czaszką.

W Zakazaną Wyspę gra się szybko i przyjemnie. Nie można po niej oczekiwać kilkugodzinnej wyprawy po wyspie, ponieważ nie jest to tego typu gra. Celem autorów była raczej szybka rozgrywka. Poziom trudności nie jest wysoki, ale można go sobie w pewnym sensie podwyższyć, ustawiając na początku gry na naszym wodomierzu poziom wody, który jest równoznaczny z poziomem rozgrywki. Przy poziomie wody "elitarnym" lub "legendarnym", gra będzie trudniejsza, niż gdybyśmy zaczynali od poziomu podstawowego/ początkującego. 


Reguły gry również nie należą do trudnych, dlatego można stwierdzić, że gra jest dla każdego.
Zarówno plusem, jak i dla kogoś innego minusem będzie to, że gra nie posiada jednej konkretnej planszy. Nasza plansza składa się z kafelków, z których sami ją budujemy, dlatego przy każdej rozgrywce będzie się różniła w szczegółach. Dzięki temu i dzięki różnorodnym cechom postaci, gra będzie wyglądała za każdym razem inaczej.


Otrzymane wyróżnienia:
- Zwycięzca Mensa Select 2010
- Najlepsza gra dla dzieci wg BoardGameGeek Golden Geek 2010
- Nominacja do Spiel des Jahres 2011