Jamaica jest
prostą, przyjemną grą rodzinną, której celem jest dopłynięcie do
"Portu Royal". Aby wygrać będziemy musieli okrążyć całą wyspę
Jamaicę.
Każdy zawodnik ma
swój własny statek, za pomocą którego zbiera złoto, żywność i amunicję. A gdy
znajdzie się na tym samym polu co przeciwnik, dochodzi do bitwy.
Opis wydawcy:
Zabawna gra o
piratach dla całej rodziny!”
Co znajduje się w
pudełku?
Wysokość pudełka: 22,5 cm
Szerokość pudełka: 31,5
Głębokość pudełka: 7 cm
UNBOXING
(KLIKNIJ
OBRAZEK)
Każdy z graczy
wybiera kolor statku, którym będzie poruszał się po planszy, a następnie
dobiera 11 kart w tym samym kolorze. Po tym jak już potasuje swoje
karty, dobiera z wierzchu 3 z nich do ręki. Karty będą służyły nam do
poruszania lub zgarniania surowców: złota, żywności i amunicji.
Na początku wszyscy
zawodnicy biorący udział w wyścigu otrzymują 3 żetony złota oraz 3 żetony żywności.
Następnie układają rozdane złoto i żywność do luk bagażowych:
Należy pamiętać,
aby żywność, amunicję i złoto, za każdym razem gdy je zdobędziemy, odkładać do
osobnej przegrody bagażowej. Nie można w miejsce zapełnione już wcześniej
żywnością, dokładać kolejnej żywności.
Jeśli nie mamy już
w ogóle miejsca w naszym "bagażniku", usuwamy całą zawartość z jednej
przegrody i zastępujemy ją dopiero co zdobytym surowcem. Musimy jednak pamiętać
o tym, że zamienić możemy tylko produkty przeciwne. Nie możemy odrzucić złota,
żeby ponownie w to samo miejsce położyć złoto. W miejsce odrzuconego złota,
można położyć tylko i wyłącznie żywność lub amunicję.
Na mapie
rozkładamy 9 żetonów skarbu w kryjówkach piratów. (Są to skały w
kształcie czaszki). Dla tych 9 żetonów skarbu wybieramy losowo 9 kart
skarbu i kładziemy na środku planszy w naszej otwartej
"szkatułce"
Zadaniem graczy
będzie uzyskanie jak największej ilości skarbów. A te są pozytywne lub
negatywne. Skarby dodają nam punkty lub nam te punkty odejmują. Gdy zawodnik
przystanie na polu przy skale "czaszki", ciągnie jedną
wierzchnią kartę skarbu z talii kart skarbów. Nie należy zwierzać się
przeciwnikom, co wylosowaliśmy, ponieważ przeciwnik odbiera nam jeden ze
zdobytych skarbów, jak tylko wygra z nami bitwę. To oznacza, że może trafić na
punkty dodatnie lub ujemne.
Wśród skarbów
znajdują się również przedmioty. Może to być szabla, mapa Morgana,
dodatkowa szósta ładownia lub armata "Lady
Beth". Ta ostatnia dodaje nam 2 oczka do rzutu kością podczas walki z
przeciwnikiem. A więc opłaca się walczyć o ukryte w skałach skarby.
Na samym początku
gry należy wybrać kapitana rozpoczynającego rozgrywkę i przekazać mu
kompas. Kompas będzie przekazywany
po każdej rundzie z rąk do rąk. Gdy pierwszy gracz w danej rundzie zakończy
piastowanie stanowiska kapitana, przekazuje kompas następnemu graczowi i tak
dalej.
Zawodnicy
rozpoczynają swój wyścig w miejscu oznaczonym "Port Royal",
który jest zarówno polem początkowym "START" jak i polem końcowym
"META". Poniżej dla przykładu statek zielony i fioletowy rozpoczynają
swój wyścig:
Pierwszy gracz
rzuca dwoma kośćmi, a następnie przegląda swoje 3 karty na ręce i dopasowuje
jedną z nich do ilości wyrzuconych oczek. Swoje karty należy w taki sposób
dopasowywać, żeby nam się to jak najbardziej opłacało.
Liczymy np
odległość, która nas dzieli od najbliższych kryjówek piratów ze skarbami:
Gdy gracz wybierze
już pierwszą kostkę, która będzie odpowiadała za czynności wykonywane w dzień,
druga kostka musi być tą, która będzie odpowiadała za czynności wykonywane w
nocy.
Pierwszy gracz
kładzie wybraną zakrytą kartę i czeka na wybór karty pozostałych
graczy, którzy muszą dopasować swoją wybraną kartę do ułożenia dwóch kości
dzień / noc.
Następnie po kolei
gracze odsłaniają swoje karty i wykonują pokazane na nich akcje, zgodnie z
ilością oczek.
Dzięki poniższej
karcie i rozstawieniu kostek, gracz otrzymuje 5
dublonów złota i będzie mógł przesunąć się 6 pól do
przodu na planszy.
Drugi gracz wybrał
inną kartę. Stwierdził, że przy tak wysokich wartościach na obydwóch kościach,
opłaca mu się poruszyć po planszy. Dzięki wybranej karcie porusza się na
planszy aż 11 pól do przodu!
Trzeci gracz
stwierdził, że w tej rundzie najbardziej mu odpowiada zebrać 11 dublonów złota.
Jak sugeruje karta, zarówno w dzień jak i w nocy będzie zbierał złoto.
A więc są to bardzo
łatwe zasady naszego postępowania: Lewa
kość (dzień) odpowiada za to, co wykonujemy po lewej stronie karty,
a prawa kość (noc) odpowiada za to, co dzieje się w nocy
po prawej stronie karty.
Gdy wszyscy
zawodnicy ukończą swoją turę, następuje runda druga i przekazywany jest kompas.
W rundzie drugiej,
kapitan wyrzucił czwórkę i szóstkę, a następnie przejrzawszy swoje karty,
ułożył kości w następujący sposób:
Dzięki czemu udało
mu się poruszyć 4 pola do przodu w dzień i stanąć na polu ze skarbem. Natomiast
w nocy uzupełnił 6 sztuk żywności.
Pozostali
zawodnicy, musieli się dopasować do wyników rzutu kośćmi i otrzymali różne
rezultaty. Zawodnik nr 2 musiał się zatrzymać w porcie i teraz musi
zapłacić 3 Dublony Złota (tak jak wskazuje to cyfra "3"):
Uczestnik wyprawy
nr 3 zrobił postój na morzu i musi zapłacić 4 żetony żywności. Tak jak wskazują to 4 namalowane na
planszy kwadraciki:
Ostatni gracz nr 4
stwierdził, że opłaca mu się zarówno cofnąć swoją załogę, jak i popłynąć do
przodu. Możemy robić takie manewry i możemy dokonywać takich wyborów, jakie nam
pasują. Dzięki temu gracz nr 4 zdobył skarb, ponieważ odpowiednią ilość pól poruszył
się w przód w dzień (4) i odpowiednią ilość pól cofnął się w nocy (6)
Gdy zawodnicy
spotkają się na tym samym polu, dochodzi do walki. Statek, który dopłynął na
zajęte pole przez inny statek, jako pierwszy rzuca specjalną kością bitewną.
Statek czerwony
zaatakował statek czarny, a więc rzuca kością i deklaruje się, ile chce
wykorzystać na tę walkę posiadanej w swojej ładowni amunicji. Później to
samo robi statek czarny.
Ten, kto wyrzuci
większy wynik lub po całym zsumowaniu wyniku kości bitewnej oraz amunicji ma
więcej punktów walki, wygrywa bitwę.
Jeśli któryś z
walczących wyrzuci na kostce "gwiazdkę", natychmiast wygrywa bitwę.
Nieważne, ile jego przeciwnik wyrzucił i ile amunicji wykorzystał. Osoba, która
wyrzuci "gwiazdkę" zawsze wygrywa.
Zwycięzca zabiera
swojemu przegranemu przeciwnikowi kartę skarbu lub całą zawartość jednej z jego
zapełnionych luk ładowni. Zwycięzca zabiera przegranemu to, co mu pasuje.
Celem gry Jamaica jest dopłynięcie do PORTU ROYAL. Oprócz
wygranej ważne jest, aby dopłynąć jak najbliżej mety, ponieważ punkty
zwycięstwa przydzielane są nie tylko za zwycięstwo, ale również za pola
specjalne, znajdujące się blisko mety, pod koniec trasy. Jeśli któryś z
zawodników nie przekroczy czerwonej linii, nie
otrzyma punktów za pola specjalne, ponieważ znajdował się zbyt daleko celu.
Oprócz tego taki zawodnik będzie musiał odjąć sobie 5 punktów za
karę, że znajdował się zbyt daleko od mety w momencie, gdy jego przeciwnik
zdążył już dopłynąć po zwycięstwo.
Punkty dodają nam jeszcze zebrane w trakcie gry skarby. A więc pokonując nasz wodny szlak pamiętajmy, aby nie tylko jak najszybciej dopłynąć do mety, ale również o tym, aby zbierać skarby i jak najbliżej podpłynąć do mety. Jeśli zostaniemy daleko w tyle za innymi uczestnikami i nie przekroczymy czerwonej linii, nie otrzymamy żadnych punktów zwycięstwa. Pozostaną nam tylko punkty pod postacią zdobytych skarbów, o ile udało nam się jakiekolwiek z nich w trakcie podróży odkryć.
Pozostali zawodnicy, którzy nie zdążyli dotrzeć na metę jako pierwsi, przegrywają.
Jamaica dobrze działa zarówno w mniejszym jak i w większym gronie. Można nawet
powiedzieć, że w im więcej osób gramy, tym lepiej. Co nie oznacza, że w parze
gra się gorzej. W rozgrywce dla dwóch osób gramy w taki sam sposób. Jedyną różnicą jest poruszanie „Statkiem Widmo”, którym
sterują duchy. Co zarówno nie przeszkadza, jak i nie wnosi nic szczególnego w grze dwuosobowej.
Wykonanie gry jest bardzo dobre. Wizualnie każdemu się spodoba. Grafiki ładne i czytelne. Znaczniki i żetony grube, duże i stabilne. Otrzymujemy kolorowe figurki statków, specjalnie zaprojektowaną kostkę, karty, ładownię i piękny kompas jako znacznik pierwszego gracza. Właściwie nie ma na co pod względem wykonania narzekać.
Autorzy:
B. Cathala, M. Braff i S. Pauchon
Ilustracje:
Mathieu Leyssenne