12 września 2017

OSADNICY NARODZINY IMPERIUM KAŻDY POTRZEBUJE PRZYJACIELA SPIS KART


10 kart Barbarzyńców:

* BAR031 JASYR
* BAR032 GRUPA WYSIEDLENIOWA
* BAR033 KONNI ZWIADOWCY
* BAR034 SALA ŁUPÓW
* BAR035 SALA ŁUPÓW
* BAR036 WIOSKA NA UBOCZU
* BAR037 WIOSKA NA UBOCZU
* BAR038 WIOSKA NA UBOCZU
* BAR039 ELITA
* BAR040 ELITA

10 kart Egipcjan:

* EGI031 EGIPSKA AMBASADA
* EGI032 RZEŹBIARZ KOŚCI SŁONIOWEJ
* EGI033 DARY DLA FARAONA
* EGI034 DARY DLA FARAONA
* EGI035 CEDRY LIBANU
* EGI036 CEDRY LIBANU
* EGI037 KUPCY ZNAD NILU
* EGI038 SKARBIEC
* EGI039 SKARBIEC
* EGI040 SKARBIEC

10 kart Japończyków

* JAP031 DAMA-SZPIEG
* JAP032 STRAŻ DAIMYO
* JAP033 SPICHLERZE Z RYŻEM
* JAP034 SPICHLERZE Z RYŻEM
* JAP035 WIELKA WYPRAWA
* JAP036 WIELKA WYPRAWA
* JAP037 RYBAK TAKASHI
* JAP038 RYBAK TAKASHI
* JAP039 RYBAK TAKASHI
* JAP040 JEŹDŹCY KENJIEGO

10 kart Rzymian:

* RZY031 NOWE MIASTO
* RZY032 MUR GRANICZNY
* RZY033 HANDLARZ MARMUREM
* RZY034 HANDLARZ MARMUREM
* RZY035 PUNKT ZAŁADUNKOWY
* RZY036 PUNKT ZAŁADUNKOWY
* RZY037 PUNKT ZAŁADUNKOWY
* RZY038 RZYMSKA AMBASADA
* RZY039 RZYMSKA AMBASADA
* RZY040 KOHORTA

13 kart zwykłych:

* ZWY085 KOWAL STALI DAMASCEŃSKIEJ
* ZWY086 SKŁADNICA DREWNA
* ZWY087 SKŁADNICA MIĘSIWA
* ZWY088 SKŁADNICA KAMIENNA
* ZWY089 TARG KAMIENIA
* ZWY090 TARG DRZEWNY
* ZWY091 TARG SPOŻYWCZY
* ZWY092 EKIPA PANA ZENKA
* ZWY093 PCHLI TARG
* ZWY094 BABA JAGA
* ZWY095 PRASTARE RUINY
* ZWY096 PRASTARE RUINY
* ZWY097 WULKAN


* 2 karty wirtualnego gracza przy rozgrywce jednoosobowej (karta Rzymian i karta Barbarzyńców).








24 stycznia 2017

OSADNICY NARODZINY IMPERIUM AZTEKOWIE SPIS KART


60 kart Azteków:

* AZT001 OŁTARZ OFIARNY
AZT002 OŁTARZ OFIARNY
AZT003 OŁTARZ OFIARNY
AZT004 ŚWIĄTYNIA SŁOŃCA
AZT005 ŚWIĄTYNIA SŁOŃCA
AZT006 ŚWIĄTYNIA SŁOŃCA
AZT007 OFIARA DLA BOGÓW
AZT008 OFIARA DLA BOGÓW
AZT009 OFIARA DLA BOGÓW
AZT010 CEREMONIA PRZYZWANIA
AZT011 CEREMONIA PRZYZWANIA
AZT012 WIARA LUDU
AZT013 WIARA LUDU
AZT014 ZŁOTE ŚWIECIDEŁKA
AZT015 ZŁOTE ŚWIECIDEŁKA
AZT016 KAMIEŃ JAGUARA
AZT017 KAMIEŃ JAGUARA
AZT018 MÓWCA
AZT019 MÓWCA
AZT020 GŁOS BOGÓW
AZT021 GŁOS BOGÓW
AZT022 MIEJSCE ŚWIĘCEŃ
AZT023 GNIEW BOGÓW
AZT024 NOWI REKRUCI
AZT025 KALENDARZ AZTEKÓW
AZT026 SZCZODROŚĆ BOGÓW
AZT027 RZEKA URODZAJU
AZT028 ŚWIĘTE DRZEWO
AZT029 WIELKA PIRAMIDA
AZT030 POSĄG BOGÓW
AZT031 SKARBIEC
AZT032 SKARBIEC
AZT033 SKARBIEC
AZT034 BARDZO DUŻA DZIURA
AZT035 BARDZO DUŻA DZIURA
AZT036 GANG JAGUARA
AZT037 GANG JAGUARA
AZT038 DREWNIANA STRAŻNICA
AZT039 OŁTARZ ŚWIĘTEGO ORŁA
AZT040 WIĘŹNIOWIE
AZT041 RELIKT Z GŁĘBIN
AZT042 RELIKT Z GŁĘBIN
AZT043 RELIKT Z GŁĘBIN
AZT044 NOWOCZESNA KAPLICZKA
AZT045 NOWOCZESNA KAPLICZKA
AZT046 STRASZLIWA MASZYNERIA
AZT047 STRASZLIWA MASZYNERIA
AZT048 KAMIENNE BLOKI
AZT049 SKRZYDLATE MASZYNY
AZT050 HOŁD NAUCE
AZT051 MIASTO ŚWIĘTEJ ZIEMI
AZT052 MIASTO ŚWIĘTEJ ZIEMI
AZT053 MIASTO ŚWIĘTEJ ZIEMI
AZT054 DOM MODLITW
AZT055 DOM MODLITW
AZT056 KURIERZY
AZT057 KURIERZY
AZT058 ZBIORY KUKURYDZY
AZT059 LABIRYNT
AZT060 BOGATE GLEBY

10 kart Atlantydów:

* ATL051 KUŹNIA BOGÓW
* ATL052 KUŹNIA BOGÓW
* ATL053 KUŹNIA BOGÓW
ATL054 ROZBIÓRKA
ATL055 ROZBIÓRKA
ATL056 NOWE PERSPEKTYWY
ATL057 NOWE PERSPEKTYWY
ATL058 WIELKA OFIARA
ATL059 TAMA
ATL060 TECHNIKA OBRONNA

10 kart Barbarzyńców:

* BAR061 CUD
BAR062 CUD
BAR063 CUD
BAR064 ŚWIĘTA ZDOBYCZ
BAR065 ŚWIĘTA ZDOBYCZ
BAR066 ŚWIĄTYNIA BOGA IGZI
BAR067 ŚWIĄTYNIA BOGA IGZI
BAR068 GÓRA CZASZEK
BAR069 SOLIDNE FUNDAMENTY
BAR070 NAJWIĘKSZY WRÓG

10 kart Egipcjan:

* EGI061 POSĄG CHEOPSA
* EGI062 POSĄG CHEOPSA
EGI063 POSĄG CHEOPSA
EGI064 ŚWIĄTYNIA ANUBISA
EGI065 ŚWIĄTYNIA ANUBISA
EGI066 POSĄG IZYDY
EGI067 POSĄG IZYDY
EGI068 KAPLICA THOTA
EGI069 WIELKA KAPLICA SOBEKA
EGI070 KSIĄDZ TADZIO

10 kart Japończyków:

* JAP061 ŻYZNA ZIEMIA
JAP062 ŻYZNA ZIEMIA
JAP063 ŻYZNA ZIEMIA
JAP064 WĘDROWNY KAZNODZIEJA
JAP065 WĘDROWNY KAZNODZIEJA
JAP066 FESTIWAL JABŁEK
JAP067 FESTIWAL JABŁEK
JAP068 GÓRA FUDŻI
JAP069 POSĄG SREBRNEGO SMOKA
JAP070 ŚWIĄTYNIA NIEBIOS

10 kart Rzymian:

* RZY061 ŚWIĄTYNIA DIONIZOSA
RZY062 ŚWIĄTYNIA DIONIZOSA
RZY063 ŚWIĄTYNIA DIONIZOSA
RZY064 WYROCZNIA DELFICKA
RZY065 WYROCZNIA DELFICKA
RZY066 POSĄG MINERWY
RZY067 POSĄG MINERWY
RZY068 KAPLICZKA MARSA
RZY069 PANTEON
RZY070 POMOCNY MARKUS


ZOBACZ RÓWNIEŻ
SPIS KART ATLANTYDZI




18 stycznia 2017

SMALL WORLD W PAJĘCZEJ SIECI


Small World w pajęczej sieci to dodatek do podstawowej gry Small World, który jest obowiązkowym dodatkiem dla tych, którzy będą chcieli poszerzyć swoją kolekcję o kolejne "dodatki". Dzięki załączonej wyprasce pomieścimy żetony ras zarówno z dodatku "W pajęczej sieci" jak i z następnych, które będziemy chcieli nabyć.

Otrzymujemy 3 nowe rasy: Mrozianki, Procoludki, Skagowie o
raz 3 nowe zdolności specjalne: lawotwórcze, naśladowcze i wskrzeszające.


W pudełku znajdują się również kryształowe kule dla Mrozianek, znaczniki łupów w postaci skrzyni, żetony rozlanej lawy i lusterko symbolizujące cechę naśladowczą.

Wypraska bez problemu pomieści sztandary, odznaki i żetony ras. 


Każda rasa w Small World charakteryzuje się specjalnymi zdolnościami, dzięki którym możemy zdobyć jak największą ilość punktów na koniec gry. Podbijając tereny nowymi rasami z rozszerzenia "W pajęczej sieci", korzystamy z następujących możliwości:

Mrozianki otrzymują znaczniki zimy (kryształowe kule śnieżne) za każdy kontrolowany magiczny teren z charakterystycznym niebieskim symbolem. Na tego typu terenach i na terenach sąsiadujących z magicznym terenem, Mrozianki mogą umieścić swoją kryształową kulę, żeby umocnić obronę kontrolowanego przez siebie terenu.

Procoludki otrzymują monetę zwycięstwa za każdy podbity teren, znajdujący się o dwa pola dalej od terenu, który obecnie kontrolują. Podbój Procoludków może odbywać się również przez jeziora.

Skagowie umieszczają swój znacznik łupów na terenach, które podbijają. W skrzyniach Skagów mogą znajdować się zarówno nagrody w postaci monet zwycięstwa, jak i zasadzka Skagów, która niweluje podbój terenu przeciwnika. Ze skrzyń Skagów mogą korzystać również inni gracze, gdy podbiją tego typu teren.

specjalne umiejętności:

Naśladowcza cecha pozwala nam umieścić znacznik naśladowania (w tym przypadku zwierciadło) na jednej z dostępnych odznak z zestawów bitewnych. Rasa, która posiada cechę "naśladowczą", może skorzystać z cechy innej rasy naśladując ją.

Lawotwórcza umiejętność jak sama nazwa wskazuje, pozwala nam na umieszczanie znaczników lawy na terenach sąsiadującym z podbitym przez nas terenem gór. Dzięki temu pozostali zawodnicy nie mogą podbijać pól z lawą aż do naszej następnej tury. Intuicyjnie możemy zapamiętać, że znaczniki lawy umieszczamy w okolicach gór. Lawa kojarzy się z wulkanem a wulkan z górą.

Wskrzeszające rasy mają zdolność wskrzeszania naszej poprzedniej rasy. Zamiast wybierać nowy oddział z zestawu bitewnego, możemy dzięki tej umiejętności wskrzesić naszą rasę, która wcześniej wyginęła. Wskrzeszone oddziały w taki sam sposób podbijają regiony i mają takie same cechy co wcześniej. Np. gracz grał wcześniej naśladowczymi Mroziankami, które w pewnym momencie wyginęły. Następnie grał wskrzeszającymi Procoludkami, które w momencie wymierania sprawiają, że poprzednia rasa ożywa i w tym przypadku są to Mrozianki, które były przed nimi.

Zasady gry w Small World zostały dokładniej opisane w podstawowej wersji gry:


Zarówno dodatki jak i podstawowa wersja Small World są bardzo ładnie i starannie wykonane. Gra ma proste zasady, a odznaki i sztandary ras są intuicyjne. Umieszczona na nich ikonografia pozwala odczytać ich moc i znaczenie. Konkretne cechy i umiejętności są dokładnie przedstawione w instrukcji, a znaczniki w prosty sposób symbolizują to, co potrafimy. Np. zwierciadło - cecha naśladowcza, skrzynie Skagów - ukryty skarb. 

Dzięki dodatkom do Small World kolorowa plansza staje się jeszcze bardziej kolorowa i zatłoczona, panuje przepych, a rozgrywka nabiera świeżości i nowego tempa.


14 stycznia 2017

OSADNICY NARODZINY IMPERIUM ATLANTYDZI SPIS KART


Gra Osadnicy Narodziny Imperium spodobała mi się od pierwszego wejrzenia. Miłe dla oka grafiki, które są kolorowe i urocze, umiejętnie wprowadzają nas w klimat.

Do podstawowej wersji gry dokupiłam dodatki: "Atlantydzi" i "Aztekowie". Są to dwie nowe nacje, którymi możemy budować nasze imperium. 
Oprócz tego do tej pory ukazały się jeszcze dwa rozszerzenia do gry: "Każdy potrzebuje przyjaciela" i "Trzej przyjaciele z boiska".

Po zakończonej rozgrywce z dodatkiem, mam zwyczaj porządkowania i rozdzielania kart z wersji podstawowej i rozszerzonej. 
W niektórych dodatkach do gier karcianych mamy oznaczenia na kartach, które pozwalają nam odróżnić te z wersji podstawowej od tych z rozszerzonej. Np. karty z dodatku "Pandemia na krawędzi" mają specjalny żółty znaczek w prawym dolnym rogu, dzięki czemu jesteśmy w stanie je odróżnić.

W rozszerzeniu "Osadnicy Narodziny Imperium Atlantydzi" występuje na niektórych kartach niebieski znaczek technologi, który ułatwia selekcję.
Zarówno w wersji podstawowej jak i w dodatkach karty mają swój specjalny numer, którego poprzedzają trzy pierwsze litery jej nazwy, w zależności od rodzaju. Np. BAR (Barbarzyńcy + numer karty), JAP (Japończycy + numer).


Spis kart z rozszerzenia gry:

40 kart Atlantydów:

* ATL001 KRĄG MĘDRCÓW
* ATL002 KRĄG MĘDRCÓW
* ATL003 ATLANTYDZKA AKADEMIA
* ATL004 ATLANTYDZKA AKADEMIA
* ATL005 ATLANTYDZKA AKADEMIA
* ATL006 OKULUS 
* ATL007 OKULUS
* ATL008 MOST, ŻE HEJ!
* ATL009 MOST, ŻE HEJ!
* ATL010 LATARNIA
* ATL011 PORT PRZEŁADUNKOWY
* ATL012 PORT PRZEŁADUNKOWY
* ATL013 KARTA INŻYNIERÓW
* ATL014 KARTA INŻYNIERÓW
* ATL015 FABRYKA WIELKOBRODEGO
* ATL016 FABRYKA WIELKOBRODEGO
* ATL017 FABRYKA WIELKOBRODEGO
* ATL018 FAKTORIA
* ATL019 FAKTORIA
* ATL020 FAKTORIA
* ATL021 MINISTERSTWO OBRONY
* ATL022 SZMARAGDOWA PRZYSTAŃ
* ATL023 KARTA ARCHITEKTÓW
* ATL024 SZKLANY GIGANT
* ATL025 TRÓJZĘBNA GWARDIA
* ATL026 MECHANICZNI ROBOTNICY
* ATL027 ŻELAŹNI PROROCY
* ATL028 ŻELAŹNI PROROCY
* ATL029 DZIEWICZA WYROCZNIA
* ATL030 STARY KRONIKARZ
* ATL031 MAGAZYN ARTEFAKTÓW
* ATL032 MAGAZYN ARTEFAKTÓW
* ATL033 MAGAZYN ARTEFAKTÓW
* ATL034 SZALONY EDWARD
* ATL035 SZALONY EDWARD
* ATL036 OBSERWATORIUM
* ATL037 OBSERWATORIUM
* ATL038 PRZEMYTNICY
* ATL039 AMBASADA ATLANTYDÓW
* ATL040 ARKA TECHNOLOGII



10 kart Barbarzyńców:

* BAR041 MAJSTERKOWICZE 
* BAR042 MASZYNA LATAJĄCA TRAKA 
* BAR043 MASZYNA LATAJĄCA TRAKA
* BAR044 HANDLARZ WIHAJSTRAMI
* BAR045 HANDLARZ WIHAJSTRAMI
* BAR046 JEDEN KOŃ MECHANICZNY
* BAR047 NISZCZYCIELE MASZYN
* BAR048 ZACZAROWANA PUSZCZA
* BAR049 ZACZAROWANA PUSZCZA
* BAR050 ZACZAROWANA PUSZCZA


10 kart Egipcjan:

* EGI041 ASTOLOGOWIE
* EGI042 ASTOLOGOWIE
* EGI043 USZY FARAONA
* EGI044 RYDWAN RA
* EGI045 ŻEGLARZE PIASKU
* EGI046 ŻEGLARZE PIASKU
* EGI047 SŁUP ŚWIATŁA
* EGI048 MISTYCZNE PIRAMIDY
* EGI049 MISTYCZNE PIRAMIDY
* EGI050 MISTYCZNE PIRAMIDY


 10 kart Japończyków:

* JAP041 ARTYŚCI FENG SHUI
* JAP042 DUCHOWE OSTRZA
* JAP043 TURBODESTYLARNIA
* JAP044 TURBODESTYLARNIA
* JAP045 WYNALAZKI PANA CHI
* JAP046 WYNALAZKI PANA CHI
* JAP047 ZBIERACZ RYŻU
* JAP048 NOWOCZESNA FARMA
* JAP049 NOWOCZESNA FARMA
* JAP050 NOWOCZESNA FARMA


10 kart Rzymian:

* RZY041 MACHINA OBRONNA
* RZY042 REMUS 2000
* RZY043 RZYMSKA AKADEMIA
* RZY044 RZYMSKA AKADEMIA
* RZY045 NOWY AKWEDUKT
* RZY046 NOWOCZESNY KAMIENIOŁOM
* RZY047 NOWOCZESNY KAMIENIOŁOM
* RZY048 ODLEGŁA KOLONIA HANDLOWA
* RZY049 ODLEGŁA KOLONIA HANDLOWA
* RZY050 ODLEGŁA KOLONIA HANDLOWA


28 kart Zwykłych:

* ZWY098 WARSZTAT CUDÓW
* ZWY099 LAS CUDÓW
* ZWY100 WAZA OBFITOŚCI
* ZWY101 NAWIEDZONA JASKINIA
* ZWY102 SEKRETNE STOWARZYSZENIE
* ZWY103 ATLANTYDZKIE RUINY
* ZWY104 ATLANTYDZKIE RUINY
* ZWY105 ATLANTYDZKIE RUINY
* ZWY106 ROZLEWNIA CYDRU
* ZWY107 ZMECHANIZOWANY KAMIENIOŁOM
* ZWY108 ZMECHANIZOWANA FARMA
* ZWY109 FARMA I INNE RÓŻNOŚCI
* ZWY110 ZMECHANIZOWANA KOPALNIA
* ZWY111 CZŁOWIEK ZE SCYZORYKIEM
* ZWY112 SWOBODNI JEŹDŹCY 
* ZWY113 PIEKARNIA JANKA
* ZWY114 NOWA KATEDRA
* ZWY115 WIEŻA WŚRÓD DRZEW
* ZWY116 DOM OSOBLIWOŚCI
* ZWY117 FORTECA BUDOWNICZYCH
* ZWY118 TAŚMOCIĄG
* ZWY119 KOMPRESOR
* ZWY120 SAMOTNIA MĘDRCA
* ZWY121 LATAJĄCE USTROJSTWO LEONARDA
* ZWY122 MECHANICZNY PAROBEK
* ZWY123 SORTOWNIA
* ZWY124 AUTOMATYCZNY TARTAK
* ZWY125 TRZĘSIENIE ZIEMI


Oraz 2 karty do gry solo: karta Ataku i karta Frakcji dla wirtualnego gracza.



4 stycznia 2017

SMALL WORLD


Autor: Phillippe Kayaerts
Grafika: Miguel Coimbra, Cyrille Daujean

Opis wydawcy:

"Small World jest zabawną i trochę dziwaczną grą o rozwoju cywilizacji, w której 2-5 graczy rywalizuje o kontrolę na mapie, która jest zwyczajnie za mała, aby pomieścić wszystkich chętnych!
Wybierając odpowiednie połączenie baśniowej rasy i zdolności specjalnej gracze poprzez podboje powiększają swoje imperia - często kosztem słabszych sąsiadów.

Muszą także wybrać najlepszy moment, aby porzucić swoją starą cywilizację i czym prędzej kontynuować marsz do zwycięstwa na czele nowej armii".

"W tym świecie umrzesz ze śmiechu" - zapewnia nas już sam napis na pudełku. W grze Small world będziemy podbijać tereny oraz różne rasy, które zamieszkują kolorową krainę. Wykorzystywać będziemy nasze specjalne, bardzo przydatne zdolności oraz zmysł strategiczny. Świat jest zbyt mały, żeby pomieścić wszystkie ciekawe nacje i w grze Small world będziemy mogli się o tym przekonać. 

Wysokość pudełka: 29,5 cm
Szerokość pudełka: 29,5
Głębokość pudełka: 7 cm

UNBOXING

W zależności od ilości graczy biorących udział w rozgrywce, wybieramy odpowiednią planszę dla 2, 3, 4 lub 5 osób.
Na początku rozdajemy każdemu graczowi 5 monet. Losujemy 5 sztandarów ras oraz 5 odznak zdolności specjalnej. Te 5 Wylosowanych ras wraz z ich cechami mamy do dyspozycji i możemy je zakupić. 
Z pozostałych sztandarów i odznak tworzymy stos ras, które zostaną wystawione jako następne.


Pierwszy zawodnik wybiera rasę, którą chciałby rozpocząć podbój. Jeśli zdecyduje się na pierwszą, otrzymuje ją za darmo. Za kolejne rasy musi zapłacić 1 monetę. Np. Gracz wybrał trzecią w kolejności rasę, a więc musi zapłacić 2 monety (za pierwszą i drugą pominiętą rasę).

Liczby na sztandarze postaci oraz na odznace zdolności specjalnej sugerują nam, ile mamy zabrać żetonów rasy.

5 + 5 = 10. A więc dysponujemy 10 jednostkami czarodziei.


Specjalną zdolnością Czarodziei jest to, że zdobywają oni dodatkową monetę zwycięstwa na koniec tury, za każdy podbity teren z charakterystycznym niebieskim symbolem.

Oprócz tego otrzymują oni umiejętność z odznaki "uduchowione", dzięki czemu gracz może posiadać na mapie dwie wymierające rasy. Podczas gdy w innych przypadkach można mieć tylko jedną wymierającą rasę na mapie, "uduchowione rasy" nigdy nie schodzą z mapy, chyba że w wyniku podboju przeciwnika.
Ważne jest, aby dobrze zapoznać się z umiejętnościami rasy, którą wybraliśmy do podboju.

W oznaczonych miejscach na planszy kładziemy żetony "ginących plemion" rasy neutralnej. A następnie kładziemy żetony gór w miejscach, gdzie góry występują.


Każdy gracz w swojej turze musi podbić jak największą ilość terenów. Najlepiej w taki sposób, żeby otrzymać jak największą ilość punktów. Np. gdy mamy rasę "bagienną" otrzymujemy dodatkową monetę za każdy podbity bagienny region. Gdy mamy rasę "leśną" za teren leśny itp. 

Aby podbić pusty teren potrzebujemy 2 żetony swojej rasy, natomiast gdy chcemy podbić teren z rasą wymierającą, rasą przeciwnika lub z jakimś dodatkowym żetonem typu: góry, twierdze, legowiska, obozowiska musimy poświęcić 3 żetony rasy.
Czarnoksiężnicy postanowili podbić wzgórza (2 żetony) i las wraz z pozostawionym obozem (3 żetony)


Gdy już podbijemy wybrane tereny, możemy przegrupować swoją rasę, czyli zostawić na zajmowanych terenach po 1 żetonie. Pozostałe żetony rasy można wykorzystać w następnej rundzie.

Na koniec tury otrzymamy monety zwycięstwa za zajmowane tereny, na których leżą nasze żetony oraz za swoje specjalne zdolności, jeśli je dobrze wykorzystaliśmy.

Podczas podbijania można spróbować podbić teren za pomocą kostki, która przydaje się wtedy, gdy zabraknie nam odpowiedniej ilości żetonów do podbicia terenu.
Jeśli ilość żetonów i ilość wyrzuconych oczek pozwala nam na podbicie terenu, region jest nasz.

ZAWSZE MUSIMY MIEĆ CHOCIAŻ 1 ŻETON RASY, ŻEBY PRZYSTĄPIĆ DO PODBOJU.

Po tym jak już wyczerpiemy możliwości swojej rasy, możemy zdecydować się na nową, doprowadzając do wymarcia poprzedniej. Wtedy odwracamy sztandar i odznakę na drugą stronę. Od tego momentu rasa jest nieaktywna. 


Z pól na których leży rasa wymarła, w dalszym ciągu otrzymujemy monety zwycięstwa do momentu, aż wymarła rasa nie zostanie podbita. Przy rasach wymarłych nie działają zdolności specjalne.


Gra przebiega w ten sposób aż do samego końca. Podbijamy tereny, przegrupowujemy oddziały, wymieramy, kupujemy nowe rasy, podbijamy. Uwzględniamy swoje możliwości i umiejętności.

Po każdej rundzie przesuwamy znacznik korony. Gra kończy się, gdy tor rundy zostanie przesunięty na ostatnie miejsce. Podliczamy monety, które zdobyliśmy w trakcie całej rozgrywki i osoba, która zdobyła ich najwięcej, wygrywa.

W grze Small world istotne jest, w którym momencie zdecydujemy się na wymarcie swojej aktywnej rasy. Musimy wymrzeć w odpowiednim momencie, żeby nam się to opłacało. Gdy dojdziemy do wniosku, że z obecnie posiadanej rasy nie jesteśmy w stanie już nic zyskać, możemy zdecydować się na jej wymarcie i kupić sobie następną. Kolejna rasa będzie miała nowe zdolności i nowe możliwości. Dzięki temu podbijemy kolejne tereny i odzyskamy te utracone. Przy okazji zniszczymy rasy przeciwnika i zarobimy monety.


Gra cieszy oko, a na dodatek nie jest trudna do opanowania. To sprawia, że gra się przyjemnie i płynnie, a Small world przyjmie się zarówno w gronie młodszym jak i starszym. Przy graczach początkujących jak i przy tych zaawansowanych.
Do Wyboru mamy różne postacie. Od zwykłych ludzi po postacie z fantasy takie jak krasnoludy, niziołki, elfy, które w bajeczny sposób zostały przedstawione. 
Grafiki, wykonanie planszy i żetonów zadowala, a na wysoką ocenę zasługuje również wypraska, która bez problemu porządkuje i mieści nam wszystkie elementy gry. Dla mnie dobra wypraska w grze zawsze jest dużym plusem.
Do gry Smallworld powstało dużo dodatków. To oznacza, że gra sama w sobie ma potencjał i da się z niej jeszcze dużo wykrzesać.
Na początku obawiałam się, że gra będzie polegała tylko na bezmyślnym kładzeniu żetonów i liczeniu punktów. Na szczęście aż tak źle nie jest. 
Mimo, że technika jest prosta i schematyczna, gra tak szybko się nie znudzi, ponieważ ilość ras i ich cechy specjalne urozmaicają rozgrywkę, która za każdym razem będzie troszkę inna. Za każdym razem losujemy inny zestaw ras i cech, a podbój terenów zawsze będzie przebiegał w inny sposób.
Szybka, prosta i ładna gra.