30 maja 2016

JAMAICA


Jamaica jest prostą, przyjemną grą rodzinną, której celem jest dopłynięcie do "Portu Royal". Aby wygrać będziemy musieli okrążyć całą wyspę Jamaicę. 
Każdy zawodnik ma swój własny statek, za pomocą którego zbiera złoto, żywność i amunicję. A gdy znajdzie się na tym samym polu co przeciwnik, dochodzi do bitwy.
W osiągnięciu zwycięstwa będą pomagać nam 3 kostki: dwie klasyczne i jedna specjalna do walki. Oprócz tego mamy przyporządkowane karty, dzięki którym będziemy wykonywać akcje. Dotyczą one: poruszania się, postoju i zdobywania zaopatrzenia.
Jak na prawdziwych piratów przystało, w trakcie zabawy będziemy również zdobywać skarby, których znalezienie będzie miało dla nas zarówno pozytywny, jak i negatywny skutek.
Przeciętna rozgrywka trwa od 30 – 60 minut, a w samą grę można grać już od 2 do nawet 6 graczy.

Opis wydawcy:
„W lutym roku pańskiego 1678 Henry Morgan dzięki swemu sprytowi objął stanowisko gubernatora Jamajki. I oto 30 lat później, w celu uświetnienia okrągłej rocznicy tej nominacji, organizuje Wielki Wyścig wokół wyspy. Zwycięzcą zostanie ten z uczestników, który zbierze w swoich ładowniach najwięcej złota. Zatem… wszyscy na pokład!

Zabawna gra o piratach dla całej rodziny!”


Co znajduje się w pudełku?

Wysokość pudełka: 22,5 cm
Szerokość pudełka: 31,5
Głębokość pudełka: 7 cm


UNBOXING
(KLIKNIJ OBRAZEK)


Każdy z graczy wybiera kolor statku, którym będzie poruszał się po planszy, a następnie dobiera 11 kart w tym samym kolorze. Po tym jak już potasuje swoje karty, dobiera z wierzchu 3 z nich do ręki. Karty będą służyły nam do poruszania lub zgarniania surowców: złota, żywności i amunicji.


Na początku wszyscy zawodnicy biorący udział w wyścigu otrzymują 3 żetony złota oraz 3 żetony żywności. Następnie układają rozdane złoto i żywność do luk bagażowych:


Należy pamiętać, aby żywność, amunicję i złoto, za każdym razem gdy je zdobędziemy, odkładać do osobnej przegrody bagażowej. Nie można w miejsce zapełnione już wcześniej żywnością, dokładać kolejnej żywności. 


Jeśli nie mamy już w ogóle miejsca w naszym "bagażniku", usuwamy całą zawartość z jednej przegrody i zastępujemy ją dopiero co zdobytym surowcem. Musimy jednak pamiętać o tym, że zamienić możemy tylko produkty przeciwne. Nie możemy odrzucić złota, żeby ponownie w to samo miejsce położyć złoto. W miejsce odrzuconego złota, można położyć tylko i wyłącznie żywność lub amunicję.


Na mapie rozkładamy 9 żetonów skarbu w kryjówkach piratów. (Są to skały w kształcie czaszki). Dla tych 9 żetonów skarbu wybieramy losowo 9 kart skarbu i kładziemy na środku planszy w naszej otwartej "szkatułce"


Zadaniem graczy będzie uzyskanie jak największej ilości skarbów. A te są pozytywne lub negatywne. Skarby dodają nam punkty lub nam te punkty odejmują. Gdy zawodnik przystanie na polu przy skale "czaszki", ciągnie jedną wierzchnią kartę skarbu z talii kart skarbów. Nie należy zwierzać się przeciwnikom, co wylosowaliśmy, ponieważ przeciwnik odbiera nam jeden ze zdobytych skarbów, jak tylko wygra z nami bitwę. To oznacza, że może trafić na punkty dodatnie lub ujemne.


Wśród skarbów znajdują się również przedmioty. Może to być szabla, mapa Morgana, dodatkowa szósta ładownia lub armata "Lady Beth". Ta ostatnia dodaje nam 2 oczka do rzutu kością podczas walki z przeciwnikiem. A więc opłaca się walczyć o ukryte w skałach skarby.


Na samym początku gry należy wybrać kapitana rozpoczynającego rozgrywkę i przekazać mu kompas. Kompas będzie przekazywany po każdej rundzie z rąk do rąk. Gdy pierwszy gracz w danej rundzie zakończy piastowanie stanowiska kapitana, przekazuje kompas następnemu graczowi i tak dalej.


Zawodnicy rozpoczynają swój wyścig w miejscu oznaczonym "Port Royal", który jest zarówno polem początkowym "START" jak i polem końcowym "META". Poniżej dla przykładu statek zielony i fioletowy rozpoczynają swój wyścig:


Pierwszy gracz rzuca dwoma kośćmi, a następnie przegląda swoje 3 karty na ręce i dopasowuje jedną z nich do ilości wyrzuconych oczek. Swoje karty należy w taki sposób dopasowywać, żeby nam się to jak najbardziej opłacało. 

Liczymy np odległość, która nas dzieli od najbliższych kryjówek piratów ze skarbami:


Gdy gracz wybierze już pierwszą kostkę, która będzie odpowiadała za czynności wykonywane w dzień, druga kostka musi być tą, która będzie odpowiadała za czynności wykonywane w nocy.

Pierwszy gracz kładzie wybraną zakrytą kartę i czeka na wybór karty pozostałych graczy, którzy muszą dopasować swoją wybraną kartę do ułożenia dwóch kości dzień / noc.
Następnie po kolei gracze odsłaniają swoje karty i wykonują pokazane na nich akcje, zgodnie z ilością oczek.


Dzięki poniższej karcie i rozstawieniu kostek, gracz otrzymuje 5 dublonów złota i będzie mógł przesunąć się 6 pól do przodu na planszy. 


Drugi gracz wybrał inną kartę. Stwierdził, że przy tak wysokich wartościach na obydwóch kościach, opłaca mu się poruszyć po planszy. Dzięki wybranej karcie porusza się na planszy aż 11 pól do przodu!


Trzeci gracz stwierdził, że w tej rundzie najbardziej mu odpowiada zebrać 11 dublonów złota. Jak sugeruje karta, zarówno w dzień jak i w nocy będzie zbierał złoto.


A więc są to bardzo łatwe zasady naszego postępowania: Lewa kość (dzień) odpowiada za to, co wykonujemy po lewej stronie karty, a prawa kość (noc) odpowiada za to, co dzieje się w nocy po prawej stronie karty. 

Gdy wszyscy zawodnicy ukończą swoją turę, następuje runda druga i przekazywany jest kompas.

W rundzie drugiej, kapitan wyrzucił czwórkę i szóstkę, a następnie przejrzawszy swoje karty, ułożył kości w następujący sposób:


Dzięki czemu udało mu się poruszyć 4 pola do przodu w dzień i stanąć na polu ze skarbem. Natomiast w nocy uzupełnił 6 sztuk żywności.


Pozostali zawodnicy, musieli się dopasować do wyników rzutu kośćmi i otrzymali różne rezultaty. Zawodnik nr 2 musiał się zatrzymać w porcie i teraz musi zapłacić 3 Dublony Złota (tak jak wskazuje to cyfra "3"):


Uczestnik wyprawy nr 3 zrobił postój na morzu i musi zapłacić 4 żetony żywności. Tak jak wskazują to 4 namalowane na planszy kwadraciki:



Ostatni gracz nr 4 stwierdził, że opłaca mu się zarówno cofnąć swoją załogę, jak i popłynąć do przodu. Możemy robić takie manewry i możemy dokonywać takich wyborów, jakie nam pasują. Dzięki temu gracz nr 4 zdobył skarb, ponieważ odpowiednią ilość pól poruszył się w przód w dzień (4) i odpowiednią ilość pól cofnął się w nocy (6)


Gdy zawodnicy spotkają się na tym samym polu, dochodzi do walki. Statek, który dopłynął na zajęte pole przez inny statek, jako pierwszy rzuca specjalną kością bitewną.


Statek czerwony zaatakował statek czarny, a więc rzuca kością i deklaruje się, ile chce wykorzystać na tę walkę posiadanej w swojej ładowni amunicji. Później to samo robi statek czarny. 


Ten, kto wyrzuci większy wynik lub po całym zsumowaniu wyniku kości bitewnej oraz amunicji ma więcej punktów walki, wygrywa bitwę. 


Jeśli któryś z walczących wyrzuci na kostce "gwiazdkę", natychmiast wygrywa bitwę. Nieważne, ile jego przeciwnik wyrzucił i ile amunicji wykorzystał. Osoba, która wyrzuci "gwiazdkę" zawsze wygrywa.

Zwycięzca zabiera swojemu przegranemu przeciwnikowi kartę skarbu lub całą zawartość jednej z jego zapełnionych luk ładowni. Zwycięzca zabiera przegranemu to, co mu pasuje.


Celem gry Jamaica jest dopłynięcie do PORTU ROYAL. Oprócz wygranej ważne jest, aby dopłynąć jak najbliżej mety, ponieważ punkty zwycięstwa przydzielane są nie tylko za zwycięstwo, ale również za pola specjalne, znajdujące się blisko mety, pod koniec trasy. Jeśli któryś z zawodników nie przekroczy czerwonej linii, nie otrzyma punktów za pola specjalne, ponieważ znajdował się zbyt daleko celu. Oprócz tego taki zawodnik będzie musiał odjąć sobie 5 punktów za karę, że znajdował się zbyt daleko od mety w momencie, gdy jego przeciwnik zdążył już dopłynąć po zwycięstwo.


Punkty dodają nam jeszcze zebrane w trakcie gry skarby. A więc pokonując nasz wodny szlak pamiętajmy, aby nie tylko jak najszybciej dopłynąć do mety, ale również o tym, aby zbierać skarby i jak najbliżej podpłynąć do mety. Jeśli zostaniemy daleko w tyle za innymi uczestnikami i nie przekroczymy czerwonej linii, nie otrzymamy żadnych punktów zwycięstwa. Pozostaną nam tylko punkty pod postacią zdobytych skarbów, o ile udało nam się jakiekolwiek z nich w trakcie podróży odkryć.
Po przekroczeniu mety przez pierwszego zawodnika, kończy się gra i następuje podliczanie punktów. Oczywiście ten gracz, który dotarł na metę i zdobył najwięcej punktów, wygrywa.

Pozostali zawodnicy, którzy nie zdążyli dotrzeć na metę jako pierwsi, przegrywają.


Jamaica dobrze działa zarówno w mniejszym jak i w większym gronie. Można nawet powiedzieć, że w im więcej osób gramy, tym lepiej. Co nie oznacza, że w parze gra się gorzej. W rozgrywce dla dwóch osób gramy w taki sam sposób. Jedyną różnicą jest poruszanie „Statkiem Widmo”, którym sterują duchy. Co zarówno nie przeszkadza, jak i nie wnosi nic szczególnego w grze dwuosobowej.
Jamaica jest grą rodzinną, dlatego jest lekka i przyjemna, a zasady są przystępne i łatwe do zrozumienia dla osoby w każdym wieku.


Wykonanie gry jest bardzo dobre. Wizualnie każdemu się spodoba. Grafiki ładne i czytelne. Znaczniki i żetony grube, duże i stabilne. Otrzymujemy kolorowe figurki statków, specjalnie zaprojektowaną kostkę, karty, ładownię i piękny kompas jako znacznik pierwszego gracza. Właściwie nie ma na co pod względem wykonania narzekać.
Jedynym minusem gry jest to, że jest ona zbyt łatwa dla wymagających graczy., a karty trzymane w ręku są w pewnym stopniu powtarzalne. Jednakże musimy pamiętać, że Jamaica jest grą rodzinną. A gry rodzinne z założenia powinny być przyjemne i mało wymagające.





Autorzy: B. Cathala, M. Braff i S. Pauchon
Ilustracje: Mathieu Leyssenne





Brak komentarzy:

Prześlij komentarz