3 lipca 2016

FARAS


opis wydawcy:

"Wyruszcie w niezwykła podróż do serca Afryki! Wcielcie się w rolę polskich archeologów, którzy - pod czujnym okiem profesora Kazimierza Michałowskiego prowadzą wykopaliska.
Weź udział w akcji ratowania zabytków dawnych kultur
Walcz z upływającym czasem!
Skończ wykopaliska zanim świątynię zaleją wody sztucznego Jeziora Nasera!
Uważaj na niebezpieczeństwa – strzeż się skorpionów!”.

Grę Faras można zaliczyć do gier rodzinnych i pamięciowych. Naszym zadaniem będzie odkrywanie skarbów, którymi są różnego rodzaje naczynia, malowidła, kości i Varia.
Gra nadaje się dla każdego, ponieważ charakteryzuje się prostymi zasadami, a rozgrywka nie trwa zbyt długo. Najbardziej Farasa polubią gracze, którzy lubią gry pamięciowe i którzy w podobne gry już kiedyś grali, zarówno w formie planszowej jak i elektronicznej. Odkrywanie kafelków, dobieranie ich w pary i zapamiętywanie ich, to dosyć znany motyw w grach.
W Farasie oprócz odkrywania żetonów, mamy do dyspozycji karty, które urozmaicają rozgrywkę. Dzięki nim gra zyskuje dodatkowe możliwości.

UNBOXING

Na samym początku tasujemy karty archeologów i rozdajemy po 3 karty każdemu graczowi. Resztę kart układamy w zakryty stos. 
Wszystkie dostępne żetony rozdajemy po równo każdemu graczowi. Np. w grze dla dwóch osób, oboje gracze dostaną po 32 żetony do dyspozycji, ponieważ wszystkich jest 64. Po kolei zawodnicy kładą odsłonięte żetony na planszy. A gdy już wszystkie są poukładane, mamy chwilkę na ich zapamiętanie.



Następnie zakrywamy wszystkie żetony znajdujące się na planszy. Od tej chwili zawartość poszczególnego żetonu jest dla nas tajemnicą. Chyba, że doskonale zapamiętaliśmy rozmieszczenie przed ich zakryciem.


Wybrany pierwszy gracz otrzymuje znacznik pierwszego gracza



Gracz rozpoczynający wybiera jedną dowolną kartę z trzech otrzymanych i ją zagrywa a następnie odkrywa 2 żetony. Jeśli odkryta para należy do tej samej grupy znalezisk, dokonujemy odkrycia i możemy zabrać ze sobą skarb.
Jeden zakryty żeton znaleziska kładziemy dla siebie, a drugi zakryty żeton kładziemy na tamę obok aligatora. (A więc zabieramy tylko jeden ze skarbów). Drugi żeton z odkrytej pary, buduje tamę i zbliża nas do zakończenia gry.


Żetony i karty archeologów mają dla nas różne właściwości i konsekwencje:

ŻETONY SKORPIONÓW I KARTA LEKÓW 
W grze należy uważać na skorpiony, ponieważ gdy je odkryjemy, mogą nas ukłuć i tracimy wtedy jeden ze skarbów, którego wcześniej zdobyliśmy. 


Jedynym sposobem na skorpiona jest zagranie karty leków. Jest to serum na jego jad. Gdy wiemy, gdzie żetony skorpionów się znajdują lub jeśli nie chcemy zostać ukłuci, zagrywamy kartę leku. W momencie odsłonięcia dwóch żetonów skorpiona, zabieramy jeden z nich jako skarb, a drugiego odkładamy na tamę. (Jest to nagroda za dopasowanie pary).



Natomiast jeśli zagramy kartę serum i odsłonimy np. żeton malowidła oraz skorpiona, nie zostajemy ukłuci, ponieważ jesteśmy odporni.

ŻETONY PIASKU I KARTA DODATKOWYCH KOSZY 
Gdy odkryjemy żeton piasku, nic nie zyskujemy. Jest to tak zwane "pudło". W archeologii niestety nie zawsze natrafiamy na cenne przedmioty. 
Gdy wiemy jednak gdzie na planszy znajduje się piasek, możemy wykorzystać kartę dodatkowych koszy. Gdy ją zagramy, a następnie odsłonimy dwa żetony piasku, możemy jeden z nich zabrać jako znalezisko i potraktować jako "skarb", a drugi kładziemy na tamę.


ŻETONY ZNALEZISK I KARTY ZNALEZISK 
Zarówno na naszych żetonach jak i kartach znajdują się różne znaleziska, do których należą: naczynia, varia, kości i malowidła.


W momencie gdy wiemy, gdzie para malowideł, kości albo para naczyń się znajduje, możemy zagrać kartę znalezisk. Dzięki temu wyjątkowo weźmiemy dla siebie 2
skarby i nie będziemy musieli jednego z nich odkładać na tamę.

KARTA PROFESOR
Gdy gracz zagrywa kartę profesora, po prostu wykonuje podwójny ruch. Dwa razy odkrywa po dwa żetony.


KARTA STUDIA W BIBLIOTECE
Gracz nie odkrywa dwóch żetonów, ale za to podgląda 4 dowolne żetony w taki sposób, żeby drugi gracz tego nie widział.


KARTA GOŚCIE
Zamiast 2 żetonów, gracz odkrywa 3 żetony, dzięki czemu ma większą szansę na odkrycie pary znalezisk.


KARTA CENNE ZNALEZISKO
Tutaj gracze dla wspólnego dobra, będą musieli pochwalić się swoją zręcznością. Zawodnik, który zagrał kartę "Cenne znalezisko", zabiera odkryty żeton z planszy do siebie jako skarb, natomiast o odkrycie drugiego żetonu prosi drugiego zawodnika.
Teraz używając tylko i wyłącznie jednego palca (jeden i drugi zawodnik) podnosi żeton z planszy i przenosi w bezpieczne miejsce. Jeśli żeton nie spadnie, a więc jeśli uda się go podnieść i przenieść, obaj gracze zostaną nagrodzeni. Pierwszy zawodnik zabiera żeton podniesiony z planszy, a drugi gracz zabiera skarb z tamy.


KARTA NAUKOWA DYSPUTA
Zawodnik zagrywający kartę "Naukowa dysputa", odkrywa 2 żetony na planszy (a więc wykonuje normalnie swoją akcję), a następnie pyta swojego przeciwnika, jakiego rodzaju żetony ma u siebie najwięcej.. 
Zapytany gracz udziela odpowiedzi i odkrywa swoje żetony. Gdy odpowiedź jest prawidłowa, nie dzieje się nic. Natomiast gdy zapytany gracz pomyli się, oddaje jeden ze swoich skarbów przeciwnikowi.


Cała rozgrywka przebiega na zagraniu karty i odsłonięciu wykopaliska. Gramy w ten sposób, aż do momentu ukończenia gry.


Gra kończy się w momencie gdy na planszy zostanie 8 lub mniej żetonów lub gdy cała tama zostanie wybudowana (czyli 18 pól tamy zostanie zasłoniętych).


Zawodnik, który zdobył więcej skarbów, wygrywa. Każdy żeton gracza wart jest jeden punkt. A więc osoba z największą ilością punktów wygrywa.


Ogólne wykonanie gry jest bardzo dobre. Wszystkie elementy począwszy od pudełka po pojedynczy żeton zachowują klimat archeologii. Wykopaliska, piaszczyste tereny, kości po nieszczęśnikach. Żółto-brązowe barwy tylko to podkreślają.
Możemy grać na jednej z dwóch plansz. Pierwsza plansza ma zaznaczone miejsca umieszczania żetonów, a druga nie. Dzięki temu rozgrywka na drugiej planszy jest trudniejsza, a więc zapamiętanie rozmieszczenia konkretnego żetonu nie jest łatwe.


Dołączone do gry karty urozmaicają rozgrywkę. Gracz musi zadecydować, którą w danej chwili zagrać, żeby mu się to opłacało.
Dzięki kartom łatwiej będzie zdobyć upragnione znalezisko lub ustrzec się przed skorpionem.
To co mi się bardzo spodobało, to zamieszczona na końcu instrukcji historia polskich archeologów, którzy odwiedzili Faras – wioskę nad Nilem. Była to misja profesora Kazimierza Michałowskiego z 1961 roku, który odsłonił ruiny katedry na szczycie ruin arabskiej twierdzy.
Takie informacje i ciekawostki udostępnione w grach są dużym plusem, ponieważ grające dzieci dowiadują się czegoś nowego, poznają historię.


Autor gry: Filip Miłuński
Ilustracje: Adam Pękalski
Made in Pola





Brak komentarzy:

Prześlij komentarz