13 marca 2016

ZAKAZANA WYSPA


Wstęp i cel gry

Autor: Matt Leacock
Grafika: C.B. Canga

Opis wydawcy:
"Odkryjcie tajemnice Zakazanej Wyspy. Dołączcie do zespołu nieustraszonych odkrywców w ryzykownej wyprawie po cztery skarby ukryte w ruinach.
Musicie współpracować i razem dokonywać wielu dramatycznych wyborów, aby przetrwać - tymczasem wyspa tonie z każdym waszym krokiem. Czeka was gonitwa z czasem i zwycięska ucieczka ze skarbami albo pochłoną was morskie głębiny".

Zakazana Wyspa jest grą kooperacyjną od 2 do 4 osób, której celem jest zdobycie wszystkich 4 skarbów, zanim wyspa zatonie. Skarby reprezentują żywioł wody, ognia, ziemi i powietrza. Wszyscy zawodnicy będą musieli współpracować, żeby wydostać się z wyspy. Korzystamy ze swoich specjalnych zdolności, które pomogą nam wykonać zadanie i wygrać.
Zakazana Wyspa zaprojektowana jest przez tego samego autora, który stworzył "Pandemię", dlatego łatwo zauważyć, że obie gry oparte są na podobnej mechanice.

Wykonanie i zawartość

Zakazanej wyspie można dokładniej się przyjrzeć pod linkiem:


Wysokość pudełka: 29,5 cm
Głębokość pudełka: 7,5 cm

Wykonanie jest bardzo ładne. Nieliczne gry możemy zakupić w stabilnej, metalowej puszce, którą możemy wszędzie ze sobą zabrać, ponieważ jest nieduża, a dzięki wyprasce wszystkie elementy są w niej ładnie uporządkowane. 
Komponenty i grafiki na kartach bardzo mi się podobają. Te z kafelków są takie same jak te na kartach, ponieważ wymaga tego gra.
Figurki skarbów duże i kolorowe. Płomień przedstawiający żywioł ognia, kielich wodę, lew ze skrzydłami żywioł powietrza i kamień żywioł ziemi.


ZASADY GRY

Tak przygotowaną grę można omawiać:

Każdy gracz losuje postać, którą będzie grał i rozpoczyna rozgrywkę na kafelku, na którym narysowany jest jego kolor pionka. Do wyboru mamy ich 6. Postacie mają indywidualne, przypisane do siebie cechy. Np. Odkrywca może poruszać się i umacniać zalane pola po skosie, a Inżynier może kosztem jednej akcji umocnić 1 lub 2 sąsiednie pola. Podczas rozgrywki warto pamiętać o swoich umiejętnościach, ponieważ ułatwiają one rozgrywkę. 


Pojedyncza tura składa się z 3 etapów:

A) W pierwszym etapie wykonujemy 3 dowolne akcje, do których należą: 

- Poruszanie się na wyspie:

Zawodnicy poruszają się w prawo, w lewo, do góry i na dół, ale nigdy na skos.

- Umocnienie workiem z piaskiem jednego z podtopionych kafelków 

Można umacniać tylko te kafelki, które znajdują się u góry, na dole, po prawej bądź lewej jego stronie. Są to podtopione pola, które bezpośrednio z nami sąsiadują. Wyjątek stanowi uczestnik "Odkrywca", który porusza się i umacnia pola po skosie. 
Dla przykładu Nurek stoi na kafelku "Szkarłatny las", a zaraz obok niego znajduje się podtopiony kafelek "Widmowej skały". Nurek może kosztem jednej akcji umocnić pole "Widmowej skały", dzięki temu przy następnym losowaniu, kafelek "Widmowej skały" nie zniknie bezpowrotnie.
Jest to o tyle ważne, ponieważ ten sam kafelek wylosowany dwa razy, znika z planszy, przez co powstaje dziura w wyspie, utrudniająca poruszanie się.

- Przekazanie drugiemu graczowi karty skarbów

Tutaj jeden z zawodników może przekazać drugiej osobie jedną ze swoich kart skarbów. Warto to robić, ponieważ uczestnicy pracują na wspólną wygraną. Nawigator miał już 3 karty lwa, brakuje mu jednej, którą otrzyma od Odkrywcy, kiedy znajdą się na tym samym kafelku.

- Zdobycie skarbu na odpowiednio przypisanym mu polu. 

Gdy Nawigator posiada już 4 karty skarbu lwa symbolizującego powietrze, udaje się na pole, na którym oznaczony jest symbol "lwa". W tym przypadku jest to "Szepczący ogród" i "Wyjący ogród".
Nawigator wymienia na jednym z dwóch wyżej opisanych polach 4 karty lwa i otrzymuje skarb. (Zabiera figurkę lwa).

W ten sposób pierwszy skarb został zdobyty.


B) W drugim etapie dobieramy 2 karty skarbów ze stosu kart skarbów.

Wśród dwóch kart, które wylosujemy, znajdują się karty 4 skarbów lub dwie karty specjalne.
Są to: "Lot helikopterem" (Przydaje się na końcu gry) oraz "Worki z piaskiem".
Dzięki workom możemy umocnić dowolne podtopione pole znajdujące się na wyspie.

Trzecią kartą, oprócz kart skarbów, którą możemy wylosować, jest karta "WZBIERA WODA".
Gdy tylko tego typu kartę wylosujemy, postępujemy zgodnie z tym, co jest na niej napisane:

Przesuwamy znacznik poziomu wody o jeden stopień na naszym wodomierzu.
Tasujemy stos odrzuconych kart zatopienia i umieszczamy je na wierzchu talii zalania Zakazanej Wyspy.

Odrzucamy kartę "Wzbiera woda" na stos odrzuconych kart skarbów.


C) W trzecim etapie dobieramy tyle kart "Zakazanej Wyspy", ile wskazuje nasz znacznik poziomu wody.

Wylosowaliśmy kartę "Ukryta Laguna" i "Jaskinia Żaru", a więc zatapiamy oba kafelki na planszy. Gdyby wodomierz wskazywał poziom wody 3, losowalibyśmy 3 karty itd.

Przykładowo grę zaczyna gracz czerwony, czyli Inżynier. Jego specjalną zdolnością jest to, że kosztem jednej akcji może umocnić 1 lub 2 sąsiednie pola. Inżynier porusza się 1 pole, umacnia 1 sąsiednie pole, a następnie losuje dwie karty skarbów.
Zdobył 1 kamień i jeden kielich. Teraz Inżynier losuje 2 karty "Zakazanej Wyspy" i zatapia przedstawione na nich kafelki.
W następnej turze może przekazać swoją kartę innemu zawodnikowi lub jak sam będzie miał już 4 karty skarbów, będzie mógł wymienić je na konkretny skarb.


Gdy Inżynier wylosuje kartę "Wzbiera Woda!", przestawia poziom wody o jeden wyżej i od teraz zawodnicy będą losować 3 karty wyspy zamiast 2.


Aby wygrać, należy wspólnie zebrać wszystkie 4 skarby, zanim wyspa zatonie, a następnie udać się na specjalne pole "PRZYSTAŃ GŁUPCÓW". Gdy już się na owym polu znajdziemy, musimy zagrać kartę "LOT HELIKOPTEREM", aby wydostać się cało i zdrowo z Zakazanej Wyspy. 

Warunkiem koniecznym jest opuszczenie wyspy przez wszystkich graczy, dlatego osoba, która posiada kartę "Lot helikopterem" powinna poczekać, aż wszyscy uczestnicy wyprawy znajdą się na odpowiednim polu.

Podsumowanie i atmosfera

Podczas układania naszej planszy warto wziąć pod uwagę, aby pole "przystań głupców" nie znajdowało się z boku planszy. Lepiej, żeby było gdzieś pośrodku, żeby każdy z zawodników miał równe szanse na wydostanie się z tonącej wyspy. Może się zdarzyć, że zabraknie nam jednej rundy do zwycięstwa. Ktoś będzie za daleko od celu, a kafelek, przez który mógłby się wydostać, zostanie akurat zatopiony. To wszystko zależy oczywiście od tego, jak gra się potoczy, ale przykładowo zawodnik na końcu wyspy będzie miał bliżej dostać się do środka planszy niż przedostać się z jednego jej końca na drugi.
Drobny szczegół, ale warto o tym pamiętać, by uniknąć nerwowości, zwłaszcza jeśli gramy z dziećmi.


Grę przegrywamy:

- Gdy nie zdołamy zdobyć wszystkich 4 skarbów

- Gdy wyspa zatonie do takiego stopnia, że nie będziemy w stanie się po niej poruszać i wykonywać akcji

- Gdy nie wydostaniemy się z wyspy na końcu gry

- Gdy wskaźnik wody wyląduje na samym końcu wodomierza oznaczonego czaszką.

W Zakazaną Wyspę gra się szybko i przyjemnie. Nie można po niej oczekiwać kilkugodzinnej wyprawy po wyspie, ponieważ nie jest to tego typu gra. Celem autorów była raczej szybka rozgrywka. Poziom trudności nie jest wysoki, ale można go sobie w pewnym sensie podwyższyć, ustawiając na początku gry na naszym wodomierzu poziom wody, który jest równoznaczny z poziomem rozgrywki. Przy poziomie wody "elitarnym" lub "legendarnym", gra będzie trudniejsza, niż gdybyśmy zaczynali od poziomu podstawowego/ początkującego. 


Reguły gry również nie należą do trudnych, dlatego można stwierdzić, że gra jest dla każdego.
Zarówno plusem, jak i dla kogoś innego minusem będzie to, że gra nie posiada jednej konkretnej planszy. Nasza plansza składa się z kafelków, z których sami ją budujemy, dlatego przy każdej rozgrywce będzie się różniła w szczegółach. Dzięki temu i dzięki różnorodnym cechom postaci, gra będzie wyglądała za każdym razem inaczej.


Otrzymane wyróżnienia:
- Zwycięzca Mensa Select 2010
- Najlepsza gra dla dzieci wg BoardGameGeek Golden Geek 2010
- Nominacja do Spiel des Jahres 2011











Brak komentarzy:

Prześlij komentarz