20 marca 2016

BEOWULF




Wstęp i cel gry

Autor gry: Reiner Knizia, Jeff Tidball
Grafika:  Kevin Childress

Opis wydawcy:
"Noc w noc krwiożerczy potwór Grendel grasuje po Królestwie Heorotu. Każdego ranka o brzasku Scydlingowie zbierają się, aby zobaczyć, kogo straszliwa bestia porwała poprzedniej nocy. Rozchodzi się wołanie o pomoc...

a odpowiada mu potężny Beowulf!"

Beowulf: Gra planszowa została oparta na filmie w reżyserii Roberta Zemeckisa i eleganckiej mechanice gry Kingdoms Reinera Knizii. Beowulf: Gra Planszowa dodaje całkiem nowe moce i plansze oddające wyjątkowy klimat tej epickiej sagi. W każdym z trzech aktów gracze starają się odtworzyć tę fascynującą historię w jak najbardziej korzystny dla siebie sposób.

Gra planszowa opowiada historię o męstwie legendarnego bohatera Beowulfa i o pokusach, którym musiał się oprzeć, kiedy mierzył się w wrogami Królestwa Heorotu.

Beowulf jest grą logiczną, w której naszym zadaniem będzie zdobyć jak największą ilość punktów. Gra przeznaczona jest od 2 do 4 osób, a pojedyncza rozgrywka odbywać się będzie na 3 różnych planszach.
Tytułowy Beowulf to bohater w typie naszego polskiego "Wiedźmina".


Wykonanie i zawartość

Samo wykonanie gry i jej poszczególnych elementów oceniam dobrze, symbole na żetonach są czytelne. Rozłożona gra prezentuje się ładnie, a dołączone figurki są dużym plusem dla gry. 
Osobiście zawsze doceniam, gdy producent zamiast papierowych pionków, serwuje nam ładne figurki, nawet w przypadku tych skromniejszych gier. 
Jak na grę logiczno-strategiczną, wykonanie komponentów i całości jest ładne. Otrzymujemy stabilne, różnego rodzaju, gumowe figurki, które każda ma swoją wartość i przeznaczenie.
Plansza składa się z kratek, na których stawiamy wybrane figury lub żetony. Wspomniane żetony są koloru niebieskiego, żółtego i czerwonego. W zależności od aktu, który rozgrywamy, używamy jednego rodzaju żetonów.
Dokładniej poszczególnym elementom można się przyjrzeć w Unboxingu:

UNBOXING

Wysokość pudełka: 29,5 cm
Szerokość pudełka: 29,5 cm
Głębokość pudełka: 7,5 cm

Gra składa się z 3 aktów i każdy akt rozgrywa się na innej planszy. Gdy ukończymy akt I, podliczamy punkty i rozkładamy planszę dla aktu II, a później planszę i żetony dla aktu III.
Każdy akt wygląda tak samo, tylko różni się planszą, na której będzie się odbywał.


Zasady Gry


AKT I


W akcie I gracze wybierają kolor figurek, którymi będą grać i tasują niebieskie żetony, które należą do aktu I.
Na samym początku każdy z zawodników otrzymuje zestaw figurek w wybranym kolorze, 50 pkt sagi i 2 niebieskie żetony. 
Rozpoczyna najmłodszy gracz.

W pojedynczej rundzie gracz ma do wyboru 2 akcje:
a) Dobiera jeden żeton, a następnie musi jeden z nich wystawić na planszę.

b) Stawia figurkę na dowolnym pustym miejscu, na którym nie leży żaden żeton. 

Żetony i figurki powinny być stawiane w taki sposób, żeby ich kombinacja w pionie i poziomie przyniosła jak największą ilość punktów dodatnich i jak najmniejszą ilość punktów ujemnych.
Gracze stawiają swoje figurki i żetony do momentu, aż wszystkie pola będą zajęte. Kiedy już tak się stanie, podliczają swoje punkty, które zdobyli w akcie I.
Następnie rozkładają planszę dla aktu II:


AKT II


Akt II przebiega w ten sam sposób co akt I. Z tą różnicą, że w akcie II wykorzystujemy żetony żółte, po uprzednim potasowaniu. Może się zdarzyć, że zawodnikowi zostaną żetony niebieskie z poprzedniego aktu. Jak najbardziej może je jeszcze wykorzystać, zarówno w tym akcie jak i w III akcie.
Na powyższej fotografii widać, że niebieskie żetony zostały wystawione na planszy, przeznaczonej dla żółtych żetonów. W dalszej części gry korzystamy z pozostałych figurek, które nam zostały i z figurek Długich Łodzi, które po każdym akcie do nas wracają. 
Gdy już wszystkie pola w akcie II będą zapełnione, podliczamy punkty.
Warto zwrócić uwagę, że u góry planszy aktu II znajdują się 3 wąwozy, które rozdzielają planszę. Przy wystawianiu figurek i żetonów bierzemy ten fakt pod uwagę. W trakcie gry wąwozy mogą nas uratować przed otrzymaniem punktów ujemnych. 


AKT III

Plansza dla aktu III jest największa. Mamy tu do czynienia z rundą finałową, w której poznamy ostateczne wyniki i zwycięzcę.
Akt III przebiega w taki sam sposób jak poprzednie dwa akty. Wykładamy figurki, czerwone żetony i pozostałe kolory żetonów, które nam zostały.
W grze istotną rolę pełnią wzajemnie na siebie oddziałujące pary żetonów: 


Żeton pijaństwa (tutaj -1) możemy zagrać normalnie wystawiając go na planszę jako -1 punkt lub zamienić wystawiony wcześniej żeton Miodu Pitnego na żeton Pijaństwa (Druga opcja może zaszkodzić przeciwnikowi, gdy stoi w rzędzie z Miodem Pitnym). 
- Żeton Symbolu Miodu Pitnego (tu +3) to żeton pozytywny, jednak może być zastąpiony żetonem Pijaństwa.



- Żeton Pokusy (-3) zawodnik, który wylosował ten żeton, może normalnie postawić żeton lub usunąć jeden z żetonów Męstwa, który znajduje się na planszy.

- Żeton Męstwa (+2) to żeton odwrotny w skutkach do żetonu Pokusy. Gracz może normalnie wystawić żeton Męstwa na planszę lub usunąć znajdujący się na niej żeton Pokusy.



- Żeton Skarbu może zostać normalnie położony na planszy w dowolnym miejscu lub gracz może odłożyć go do pudełka i wziąć sobie tyle punktów sagi, ile wynosi wartość skarbu.


- Za pomocą żetonu Dobrej Rady zawodnik może przesunąć swoją figurkę na sąsiednie puste pole. Kładzie żeton i przesuwa figurkę.



- Żeton Zdrady to najmocniejszy negatywny żeton w grze. Niweluje wszystkie pozytywne żetony i ich punkty w rzędzie i kolumnie, w której się znajdują.


- Żeton Królewskiego Smoczego Rogu dodaje figurce znajdującej się z nim w tym samym rzędzie i kolumnie +1 romb. To oznacza, że przy podliczaniu punktów sagi, wszystkie figurki, które znajdują się w zasięgu Smoczego Rogu, będą mnożyły swój wynik punktowy o jeden romb więcej. np figurka Zamek Herot ma 2 romby a więc sumę punktów mnoży przez 2. Dzięki żetonowi Smoczego Rogu mnoży punkty przez 3. itd.



Żeton Wąwozu dzieli rząd i kolumnę, w której się znajduje na 2 części. To oznacza, że na zawodnika, który znajduje się po lewej stronie wąwozu, będą miały wpływ tylko te żetony, które sięgają do wąwozu po lewej stronie. Te żetony, które znajdują się po prawej stronie wąwozu, nie będą liczyły się ani pozytywnie, ani negatywnie do jego wyniku.
To oznacza, że Wąwóz może mieć zarazem działanie negatywne, jak i pozytywne. W zależności od ustawienia.

Gracze grają cały czas w ten sam sposób, aż do momentu ukończenia III aktu. Stawiają figurki i żetony lub niwelują działania już wyłożonych żetonów, innymi żetonami.
Każdy zawodnik powinien stawiać swoje figurki i żetony w taki sposób, żeby zdobyć jak najwięcej punktów i żeby przeciwnik tych punktów jak najwięcej stracił. 
Na samym końcu podliczają wszystkie punkty zdobyte w trakcie całej gry w poszczególnych aktach I, II i III.

Jak podliczać punkty?
Powyższy rysunek pokazuje przykładowe rozstawienie figurek i żetonów w akcie III. Na  jego podstawie wytłumaczę w jaki sposób podliczamy punkty dla poszczególnych figurek.
Figurka Długiej Łodzi niebieskiego gracza:
Liczymy punkty dla niej znajdujące się w rzędzie i kolumnie. W kolumnie Długa Łódź zdobyła 6 punktów (+5 i +1). W rzędzie zdobyła 4 punkty (+1 i +3).
Gdy podliczyliśmy punkty dodatnie, przechodzimy do punktów ujemnych. W kolumnie dla Długiej Łodzi niebieskiej nie mamy żadnych minusów, natomiast w rzędzie mamy żeton z krzyżem -3, który odejmuje nam 3 punkty. Taki układ daje Długiej Łodzi łącznie 7 punktów. (10 pkt -3 pkt = 7 pkt).
Oprócz tego niebieska Długa Łódź znajduje się w tym samym rzędzie co Symbol królewskiego Smoczego Rogu. Oznacza to, że Długiej Łodzi dodajemy + 1 romb do podstawki, a więc 2 romby (zamiast 1 romb) x 7 zdobytych punktów = 14 pkt. 

Podsumowanie i atmosfera

Zarówno plusem jak i minusem jest występująca w grze "negatywna interakcja" pomiędzy zawodnikami. Podkładamy sobie "kłody" pod nogi. Gdy mamy bardzo zły żeton, możemy wetknąć go w rząd lub kolumnę, w której znajduje się nasz przeciwnik. Gdy już postawimy w jakimś wartościowym polu naszą figurkę, drugi zawodnik może nam w jednej chwili popsuć wynik, niszcząc zarówno nasze dobre położenie, jak i zaniżyć końcową punktację.
Lepiej, żeby gra nie zamieniła się głównie w niszczenie zawodnika i obniżaniu jego punktów. 
Ważna jest nasza decyzja, w którym akcie wystawimy konkretną figurkę. Sugerujemy się tym, co nam się opłaca. Gdy miejsce wydaje nam się najlepiej punktowane, wystawiamy Beowulfa lub nieco mniej punktującą figurkę. Gdy punktów jest mniej w kolumnie lub w rzędzie, wystawiamy mniej punktowaną figurkę np  Długą Łódź, żeby zdobyć jakiekolwiek punkty. 
Długa Łódź zdobywa dla nas tyle punktów, ile znajduje się w jej kolumnie i rzędzie. Nie mnożymy  jej punktów, ponieważ posiada tylko jeden romb na podstawce. Czasami warto wystawić jakąkolwiek figurkę, ponieważ gdy nie wystawimy żadnej i będziemy używać tylko żetonów, nie zdobędziemy żadnych punktów. Żetony nie punktują, tylko figurki punktują. 
Gdy sytuacja na planszy wygląda nieciekawie, warto wystawiać chociażby wspomniane Długie Łodzie, które jako jedyne i tak do nas wrócą i cokolwiek zapunktują.
W grę Beowulf gra się szybko i mechanicznie. 



Beowulf ma stosunkowo łatwe do zapamiętania zasady i nie zajmuje zbyt dużo miejsca po rozłożeniu.
Gra za każdym razem będzie wyglądać inaczej, bo w każdej turze użyjemy innych figurek i innych żetonów w poszczególnych aktach. A więc różnorodność jest pod tym względem na plus.
To, co można grze zarzucić, to brak odczuwalnego klimatu. Jest to stawianie figurek i wykładanie żetonów. W efekcie mamy też dużo liczenia i trochę monotonii w trakcie rozgrywki. 



Dystrybutor w Polsce: GALAKTA







Brak komentarzy:

Prześlij komentarz