20 marca 2016

BEOWULF


1. Wstęp

Beowulf jest grą logiczną, w której naszym zadaniem będzie zdobyć jak największą ilość punktów. Ruchy powinny być przemyślane, ponieważ raz wykonanego nie wolno cofnąć i naprawić, a przeciwnik może nam jeszcze bardziej zaniżyć końcowy wynik.
Gra przeznaczona jest od 2 do 4 osób, a przeciętna rozgrywka trwa 30 - 60 minut.

Opis wydawcy:

"Noc w noc krwiożerczy potwór Grendel grasuje po Królestwie Heorotu. Każdego ranka o brzasku Scydlingowie zbierają się, aby zobaczyć, kogo straszliwa bestia porwała poprzedniej nocy. Rozchodzi się wołanie o pomoc...
a odpowiada mu potężny Beowulf!"
Beowulf: Gra planszowa została oparta na filmie w reżyserii Roberta Zemeckisa i eleganckiej mechanice gry Kingdoms Reinera Knizii. Beowulf: Gra Planszowa dodaje całkiem nowe moce i plansze oddające wyjątkowy klimat tej epickiej sagi. W każdym z trzech aktów gracze starają się odtworzyć tę fascynującą historię w jak najbardziej korzystny dla siebie sposób.
Gra planszowa opowiada historię o męstwie legendarnego bohatera Beowulfa i o pokusach, którym musiał się oprzeć, kiedy mierzył się w wrogami Królestwa Heorotu.

Jestem przekonana, że dzięki opisowi gry wyostrzył się apetyt niejednego gracza, który lubuje się w legendach, grach stworzonych na podstawie filmu i w bohaterach w typie naszego polskiego "Wiedźmina".
Zanim poznałam Beowulfa i zanim dowiedziałam się, kim on jest, moim pierwszym skojarzeniem było, że chodzi o wilkołaka, a nie o jakiegoś bohatera wojownika. Nie wiem, dlaczego tak, ale to była pierwsza myśl.
No więc mając na uwadze, że w grze będzie występował waleczny bohater Beowulf, z którym w roli głównej powstał już film i gra komputerowa, aż prosi się, żeby sięgnąć również po grę planszową.  
Czy spełniła ona jednak oczekiwania? Poniższy opis gry rozwieje wątpliwości.


2. Co znajduje się w pudełku?

UNBOXING
(Kliknij w obrazek)

Wysokość pudełka: 29,5 cm
Szerokość pudełka: 29,5 cm
Głębokość pudełka: 7,5 cm


3. Zasady - Jak grać?

Gra składa się z 3 aktów i każdy akt rozgrywa się na innej planszy. Gdy ukończymy akt I, podliczamy punkty i rozkładamy planszę dla aktu II, a później planszę i żetony dla aktu III.
Każdy akt wygląda tak samo, tylko różni się planszą, na której będzie się odbywał.
Poniżej zdjęcia poszczególnych plansz:

AKT I

W akcie I gracze wybierają kolor figurek, którymi będą grać i tasują szare żetony, które należą do aktu I i które będą losować.
Na samym początku każdy z zawodników otrzymuje zestaw figurek w wybranym kolorze, 50 pkt sagi i 2 szare żetony. 
Rozpoczyna najmłodszy gracz.

W każdej rundzie gracz ma do wyboru 2 akcje:

a) Dobiera jeden żeton, a następnie musi jeden z nich wystawić na planszę. Niezależnie czy mu żetony przypasowały, czy też nie.

b) Stawia figurkę w dowolnym pustym miejscu bez żetonu. Tam, gdzie stwierdzi, że opłaca mu się ją postawić.

Gracze stawiają swoje figurki i żetony do momentu, aż wszystkie pola będą zajęte. Kiedy już tak się stanie, podliczają swoje punkty, które zdobyli w akcie I i otrzymują tyle pkt sagi.

Następnie rozkładają planszę dla aktu II:

AKT II

Akt II przebiega w ten sam sposób co akt I. Z tą różnicą, że w akcie II wykorzystujemy żetony żółte, po poprzednim potasowaniu. Może się zdarzyć, że zawodnikowi zostaną żetony szare z poprzedniego aktu. Jak najbardziej może je później wykorzystać, zarówno w tym akcie jak i w III akcie, gdyby nie chciał z pewnych powodów danego żetonu wystawiać wcześniej. 
Na powyższej fotografii da się zauważyć tego typu sytuację. Szare żetony zostały wystawione na planszy, przeznaczonej dla żółtych żetonów. W dalszej części gry korzystamy z pozostałych figurek, które nam zostały i z figurek Długich Łodzi, które po każdym akcie do nas wracają. Gdy już wszystkie pola w akcie II będą zapełnione, podliczamy punkty.
Warto zwrócić uwagę, że u góry planszy aktu II znajdują się 3 wąwozy, które rozdzielają planszę. Przy wystawianiu figurek i żetonów bierzemy ten fakt pod uwagę. W trakcie gry wąwozy mogą uratować nam skórę lub wręcz przeciwnie, mogą nam zaszkodzić. Wszystko zależeć będzie od tego, jak poszczególni zawodnicy rozłożą swoje żetony i figurki.

AKT III

To, co od razu rzuca się w oczy, to fakt, że plansza dla aktu III jest największa. To tłumaczy, że mamy do czynienia z rundą finałową, w której poznamy ostateczny wynik gry.
Żeby niepotrzebnie nie przedłużać, napiszę tylko, że akt III przebiega w taki sam sposób jak poprzednie dwa akty. Teraz mamy jednak na uwadze, że jest to runda ostateczna, więc wszystkie chwyty dozwolone. A więc wykorzystujemy wszystkie możliwości, figurki i żetony.

W grze istotną rolę pełnią żetony poszczególnych aktów. Niektóre z nich tworzą wzajemnie na siebie oddziałujące pary: 


- Żeton pijaństwa (tu -1) możemy zagrać normalnie wystawiając go na planszę -1 pkt lub zamienić wystawiony wcześniej żeton Miodu Pitnego na żeton Pijaństwa (Druga opcja może zaszkodzić przeciwnikowi, gdy stoi w rzędzie z Miodem Pitnym, który może zostać w każdej chwili zamieniony na żeton Pijaństwa).

- Żeton Symbolu Miodu Pitnego (tu +3) to żeton pozytywny dodatni, jednak może być zastąpiony żetonem Pijaństwa.


- Żeton Pokusy (-3) zawodnik, który wylosował ten żeton, może, ale nie musi usunąć z gry jeden z żetonów Męstwa znajdującego się na planszy, lub normalnie postawić żeton.

- Żeton Męstwa (+2) to żeton odwrotny w skutkach do żetonu Pokusy. Gracz może normalnie wystawić żeton Męstwa na planszę lub usunąć znajdujący się na niej żeton Pokusy.


- Żeton Skarbu może zostać normalnie położony na planszy w dowolnym miejscu lub gracz może odłożyć go do pudełka i wziąć sobie tyle punktów sagi, ile wynosi wartość skarbu.

- Za pomocą żetonu Dobrej Rady zawodnik może przesunąć swoją figurkę na sąsiednie  PUSTE pole. Kładzie żeton i przesuwa figurkę, ale nigdy po skosie.


- Żeton Zdrady to najmocniejszy negatywny żeton w grze. Niweluje wszystkie pozytywne żetony i ich punkty w rzędzie i kolumnie, w której się znajdują.

- Żeton Królewskiego Smoczego Rogu dodaje figurce znajdującej się z nim w tym samym rzędzie i kolumnie +1 romb. To oznacza, że przy podliczaniu punktów sagi, wszystkie figurki, które znajdują się w zasięgu Smoczego Rogu, będą mnożyły swój wynik punktowy o jeden romb więcej. np figurka Zamek Herot ma 2 romby a więc sumę punktów mnoży przez 2. Dzięki żetonowi Smoczego Rogu mnoży punkty przez 3. itd.


Żeton Wąwozu dzieli rząd i kolumnę, w której się znajduje na 2 części. To oznacza, że np na zawodnika, który znajduje się po lewej stronie wąwozu, będą miały wpływ tylko te żetony, które sięgają do wąwozu po lewej stronie. Te żetony, które znajdują się po prawej stronie wąwozu, nie będą liczyły się ani pozytywnie, ani negatywnie do wyniku zawodnika znajdującego się po lewej stronie wąwozu, ponieważ jest przez niego oddzielony od pozostałej części planszy.
To oznacza, że Wąwóz może mieć zarazem działanie negatywne, jak i pozytywne.

Gracze grają cały czas w ten sam sposób, aż do momentu ukończenia III aktu. Stawiają figurki i żetony lub niwelują działania już wyłożonych żetonów, innymi żetonami.
Należy grać w taki sposób, aby zdobyć jak najwięcej punktów i aby jak najbardziej zaszkodzić przeciwnikowi.

4. Zwycięstwo - jak wygrać?

Każdy zawodnik musi stawiać swoje figurki i żetony w taki sposób, żeby zdobyć najwięcej punktów i żeby przeciwnik jak najwięcej tych punktów stracił. (Aby jak najwięcej punktów sagi musiał sobie odejmować). 
Zwycięża zawodnik, który zdobył największą ilość punktów. Po każdym akcie gracze liczą zdobyte punkty na planszy aktu I, II i III, a na samym końcu podliczają wszystkie punkty zdobyte w trakcie całej gry w poszczególnych aktach I, II i III.


Jak podliczać punkty?


Powyższy rysunek pokazuje przykładowe rozstawienie figurek i żetonów w akcie III. Na  jego podstawie wytłumaczę w jaki sposób podliczamy punkty dla poszczególnych figurek.
Weźmy dla przykładu figurkę Długiej Łodzi niebieskiego gracza:
Liczymy punkty dla niej znajdujące się w rzędzie i kolumnie. W kolumnie Długa Łódź zdobyła 6 punktów (+5 i +1). W rzędzie zdobyła 4 punkty (+1 i +3).
Gdy podliczyliśmy punkty dodatnie, przechodzimy do punktów ujemnych. W kolumnie dla Długiej Łodzi niebieskiej nie mamy żadnego minusa, natomiast w rzędzie mamy żeton z krzyżem -3, który odejmuje nam 3 punkty. Taki układ daje Długiej Łodzi 7 punktów. (10 pkt -3 pkt = 7 pkt).
Jednak to jeszcze nie koniec. Ponieważ Długa Łódź niebieska znajduje się w tym samym rzędzie co Symbol królewskiego Smoczego Rogu Oznacza to, że Długiej Łodzi dodajemy + 1 romb do podstawki, a więc 2 romby x 7 zdobytych punktów = 14 pkt. 
Tym samym dzięki pomocy żetonu, zdobyliśmy więcej punktów sagi za samą skromną Długą Łódź.

Ważna jest nasza decyzja, w którym akcie wystawimy konkretną figurkę. Jak wiadomo, sugerujemy się tym, którą z nich opłaca nam się wystawić. Gdy miejsce wydaje nam się najlepiej punktowane, wystawiamy Beowulfa lub nieco mniej punktującą figurkę. Gdy punktów jest mniej w kolumnie lub rzędzie, wystawiamy mniej punktowaną figurkę, np wspomnianą Długą Łódź, żeby zdobyć jakiekolwiek punkty. 
Długa Łódź zdobywa dla nas tyle punktów, ile znajduje się w jej kolumnie i rzędzie. Nie mnożymy  jej punktów, ponieważ posiada tylko jeden romb na podstawce. Czasami warto wystawić jakąkolwiek figurkę, ponieważ gdy nie wystawimy żadnej i będziemy używać tylko żetonów, nie zdobędziemy żadnych punktów. A więc z braku laku nawet gdy sytuacja na planszy wygląda nieciekawie, warto wystawiać chociażby wspomniane Długie Łodzie, które jako jedyne i tak do nas wrócą.

Przegrana:

Grę przegrywa osoba, która zdobyła najmniej punktów sagi.


5. Podsumowanie i wrażenia


W grę Beowulf gra się stosunkowo szybko i mechanicznie. To nie jest gra, którą będziemy całym sobą odczuwać i przeżywać. Jest to w dużej mierze wina/zasługa mechaniki, która jest prosta, ponieważ polega tylko na stawianiu poszczególnych pionków i żetonów. Biorąc to pod uwagę, gra może rozczarować osoby, które liczyły na długą, niebezpieczną grę i przygodę.
Zarówno plusem, jak i minusem dla kogoś innego, może się okazać często występująca w grze tzw "negatywna interakcja" pomiędzy zawodnikami. Mam tutaj na myśli to, że gdy już postawimy w jakimś wartościowym polu naszą figurkę, drugi zawodnik może nam w jednej chwili popsuć szyki, niszcząc zarówno nasze dobre położenie, jak i zaniżyć końcową punktację.
Dlatego też z doświadczenia mogę zalecić, żeby wszystkie swoje punkty nie podliczać po poszczególnych ukończonych aktach, tylko dopiero na samym końcu. Nie tylko dlatego, żeby mieć niespodziankę na mecie, dowiadując się kto zwyciężył. Chodzi też o zachowanie adrenaliny do samego końca i uniknięcie tego, aby gra nie zamieniła się w "podkładanie świń". Zawodnikowi, który wie, że przegrywa, może nie zależeć już tylko na budowaniu i punktowaniu swojej legendy, ale może zacząć myśleć głównie nad niszczeniem zawodnika i obniżaniu jego punktów.


Plusy i minusy:

Beowulf ma stosunkowo łatwe do zapamiętania zasady i nie zajmuje zbyt dużo miejsca po rozłożeniu, dlatego też można w nią zagrać na jakimś spotkaniu towarzyskim. Reguły gry szybko wytłumaczymy drugiej osobie.
Gra za każdym razem będzie wyglądać inaczej, bo w każdej turze użyjemy innych figurek i innych żetonów w poszczególnych aktach. A więc różnorodność jest pod tym względem na plus.
Niestety to, co można grze zarzucić, to brak odczuwalnego klimatu, ponieważ należy ona do gier logiczno-mechanicznych, co w efekcie daje dużo liczenia i trochę monotonii w trakcie rozgrywki. 
Zarówno plusem, jak i minusem, jest występująca negatywna interakcja pomiędzy zawodnikami. Będziemy chcieli i będziemy musieli sobie nawzajem psuć i podkładać kłody.
Samo wykonanie gry i jej poszczególnych elementów oceniam dobrze, symbole na żetonach są czytelne. Rozłożona gra prezentuje się ładnie, a dołączone figurki są dużym plusem dla gry. 
Osobiście zawsze doceniam, gdy producent zamiast papierowych pionków, serwuje nam ładne figurki, nawet w przypadku tych skromniejszych gier. Dlatego tym bardziej warto to docenić.


Autor gry: Reiner Knizia

Dystrybutor w Polsce: GALAKTA





Gosia




Brak komentarzy:

Prześlij komentarz