TIKAL


1. Wstęp

Przemierzając i penetrując dżunglę, odkrywamy jej skrywane zakamarki. Odnajdziemy starożytne świątynie i zdobędziemy drogocenne skarby. Aby  taką wyprawę przetrwać, będziemy rozbijać obozy i systematycznie rozmieszczać swoich odkrywców. A gdy dżungla zostanie już odsłonięta, podsumujemy swoje zdobycze.

Opis wydawcy:

"Odszukaj starożytne miasto Majów! zbadaj piramidy i odkop bezcenne skarby!
O zwycięstwie w grze zdecydują taktyka, kalkulacja i umiejętność przewidywania zagrań przeciwników."

"Tikal był jednym z najważniejszych miast starożytnych Majów. Jego ruiny znajdują się obecnie w Gwatemali w środku nieprzebytej dżungli. Gracze kierują ekspedycją naukową, która musi zbadać pozostałości miasta.
Będą eksplorować dżunglę, odkrywać świątynie oraz odkopywać bezcenne skarby."

2. Co znajduje się w pudełku?

Wysokość pudełka: 29,5 cm
Szerokość pudełka: 29,5 cm
Głębokość pudełka: 7 cm

(UNBOXING)
(KLIKNIJ OBRAZEK)


3. Zasady gry - jak grać?

Na samym początku wybieramy kolor, którym będziemy grać. Dobieramy w tym kolorze 1 dowódcę, 2 obozy i 19 poszukiwaczy. 

Jeden z naszych poszukiwaczy będzie służył jako punktacja. Będziemy go przesuwać wokół planszy, zgodnie z otrzymanymi punktami.

Podczas rozstawiania naszych poszukiwaczy i przy punktacji końcowej, musimy pamiętać, że jeden dowódca jest wart tyle, co trzech poszukiwaczy.
Na poniższym rysunku zawodnik niebieski zdobył świątynię, ponieważ jego wartość poszukiwaczy na polu przekroczyła wartość poszukiwaczy gracza czarnego i wynosi 5 (2 poszukiwaczy i 1 dowódca liczony razy trzy).
Kafelki planszy od "A do G" sortujemy i tasujemy, a następnie tworzymy z nich stos. Te kafelki będziemy kłaść na planszę w każdej turze. Ważne jest, aby płytki planszy były ułożone w kolejności alfabetycznej.

Wszyscy zawodnicy rozpoczynają swoją przygodę w lewym dolnym rogu.
Już na samym początku, mamy odsłonięte 3 pola planszy i 2 świątynie.
Każdy gracz przed wykonaniem swojej akcji, musi położyć w dowolnym, wybranym przez siebie miejscu, jeden kafelek planszy. Na takim kafelku znajdują się: 

- Świątynie, które możemy zająć. 

- Skarby, które możemy odkopać i zabrać. Po wylosowaniu tego typu kafelka, kładziemy żetony skarbów (skarbem do dołu), w ilości znajdujących się na kafelku złotych symboli.

- Może to być również całkiem puste pole dżungla, przez którą możemy przejść dalej "w głąb" planszy lub na którym możemy rozbić obóz. Obozy możemy rozbijać tylko na pustych polach planszy lub na polach gdzie wcześniej znajdowały się skarby.

- Na kilku kafelkach planszy znajduje się wulkan. Gdy tylko natrafimy na taki kafelek, każdy gracz wykonuje akcje przed podsumowaniem dotychczasowej gry, a następnie podlicza do tej pory uzyskane punkty. Jest to tak zwana runda punktacji.

Na kafelek z wulkanem nie można wchodzić.

Na płytkach narysowane są kamienie od 1 do 3 i tylko przez te kamienie mogą się poszukiwacze poruszać. Każdy kafelek musi być tak położony, żeby chociaż z jednej strony można było na niego wejść.
Na karcie pomocy, którą mamy do dyspozycji, znajdują się możliwe akcje do wykonania w ramach naszych 10 punktów akcji, które w każdej rundzie mamy do wykorzystania.

W pojedynczej turze możemy wykonać następujące akcje:

a) Wprowadzić poszukiwacza do obozu lub przemieścić go z obozu do obozu. Można stawiać swoich poszukiwaczy zarówno w obozie początkowym, jak i w takim, którego rozbiliśmy w trakcie trwania gry gdzieś na planszy.

Taka akcja kosztuje 1 punkt akcji.
b) Przemieścić poszukiwacza z kafelka, na którym obecnie się znajdujemy, na inny kafelek. Możemy równocześnie przemieścić kliku naszych poszukiwaczy, ale musimy pamiętać, że każdy przekroczony kamień na płytce kosztuje 1 punkt akcji. 

W takim przypadku jak wskazuje sytuacja na dole, zawodnik musi zapłacić 3 punkty akcji (3 kamienie), aby dostać się do świątyni o wartości 6 punktów.

c) Można odkryć jedną warstwę świątyni. W pojedynczej turze można maksymalnie odkryć dwie warstwy świątyni. Np. z wartości 2 na 4. Taka pojedyncza akcja odkrywania świątyni kosztuje 2 punkty akcji. 

d) Odkopać skarb. W jednej turze można odkopać maksymalnie dwa skarby z jednej płytki. Taka akcja kosztuje 3 punkty akcji
Czyli za odkopanie 2 skarbów na raz tracimy 6 punktów akcji.

e) Wymienić jeden skarb. Nie można rozdzielać par ani dwójek. Zabieramy od naszego przeciwnika jeden skarb, którego już posiadamy, żeby mieć dwa, a nawet trzy takie same skarby. Dzięki temu, na koniec gry otrzymamy większą liczbę punktów. Taka akcja kosztuje 3 punkty akcji.

Zawodnik ma już jedne bransoletki, ale żeby zdobyć większą ilość punktów za skarby, wymienia złoty skarb na następne bransoletki.

f) Możemy wybudować obóz. Przy tym nie jest konieczne, aby w trakcie rozbijania obozu, znajdował się na tej płytce poszukiwacz gracza. 
Rozbijanie obozu przyda nam się w momencie, gdy będziemy chcieli z innej bazy niż początkowej, wystawiać naszych poszukiwaczy. Podczas dłuższego trwania rozgrywki, obóz początkowy będzie dla nas po prostu za daleko. 
Wybudowanie obozu kosztuje 5 punktów akcji.

g) Powołanie strażnika świątyni. W trakcie gry pojedynczy gracz może wykonać tę akcję maksymalnie dwa razy.

Strażnika opłaca nam się powołać do pilnowania świątyni, kiedy jest już ona na wysokim poziomie odkrywania. Wtedy nikt nie może nam takiej świątyni zabrać, a my otrzymamy niezagrożone przez nikogo punkty za posiadanie takiej świątyni. 
Akcja powołania strażnika kosztuje 5 punktów akcji.

Gracze wykonują wybrane przez siebie akcje, za każdym razem mając do dyspozycji 10 punktów, którymi za nie płacą. 
Rozgrywka przebiega cały czas w taki sam sposób, do momentu aż zostanie wyłożony ostatni kafelek na planszę ze stosu.

4. Zwycięstwo - jak wygrać?

Gra dobiega końca, gdy zawodnik ustawi ostatnią płytkę terenu na planszy. Wszyscy gracze mają ostatnią szansę na zdobycie punktów.

Gracz, który wyłożył ostatni kafelek, wykonuje swoją turę wykorzystując 10 punktów akcji, a następnie zaczyna się runda punktacji, w której każdy zawodnik po kolei wykorzystuje 10 punktów akcji, a następnie podlicza swoje punkty. Czyli postępujemy w taki sam sposób, jak w przypadku wylosowania płytki wulkanu.

Przy podliczaniu punktów przez cały czas trwania gry, pomoże nam specjalny do tego przygotowany tor punktacji, który znajduje się wokół planszy Tikal.
Otrzymujemy punkty za kontrolowane przez nas świątynie i za posiadane skarby. W zależności od tego, przy jakiej świątyni stoi przeważająca liczba naszych poszukiwaczy, otrzymujemy tyle punktów, ile wskazuje czerwona liczba, znajdująca się na świątyni.

- Pojedynczy posiadany skarb to 1 punkt
- Dwa takie same skarby to 2 punkty
- A trzy takie same skarby to 6 punktów:


Wygrywa oczywiście ta osoba, która zdobyła najwięcej punktów.

5. Podsumowanie i wrażenia

Tikal należy do klasyki gier planszowych. Doczekał się kilku wydań. Nic w tym dziwnego, ponieważ jest to jedna z najpopularniejszych gier planszowych, a przy tym otrzymała prestiżową nagrodę Spiel des Jahres

Do gry dołączone są 4 kafelki szamanów, które są używane w wariancie zaawansowanym. To na wypadek gdybyśmy mieli ochotę zagrać w Tikala w dodatkowej, urozmaiconej odsłonie.

Samo zrozumienie zasad gry nie sprawia największych problemów, a tematyka i klimat trafiają do szerokiego grona odbiorców.
Odnajdujemy świątynie, zdobywamy skarby, w każdej chwili możemy natrafić na wulkan, który oznacza dla nas podliczanie punktów. To moment, który pokaże, czy dobre decyzje i akcje wykonaliśmy. Bawimy się w odkrywców i archeologów.

Gra jest ładnie wydana, kafelki planszy są duże i stabilne. Żetony oraz pozostałe komponenty również są bez większych zastrzeżeń. Rozgrywka przebiega w sposób przyjemny, bez zakłóceń pod względem technicznym. 
Nie jest to oczywiście pozycja bitewna, mrożąca krew w żyłach przygoda z pięknymi figurkami, ale nie o to w tego typu grach chodzi. W Tikalu najważniejsza jest strategia i dobra zabawa.


Autorzy: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer
Ilustracje: Mariusz Gandzel
Gra 2-4 osób
Wydanie: EGMONT

Gosia



Komentarze

Popularne posty z tego bloga

ANDROID MAINFRAME