Opis wydawcy:
"W najwyższej wieży Titanii mieszka stary król. Jest zmartwiony, ponieważ nie wie kto zasiądzie po nim na tronie.
Bratanica
przypomina mu o minionej świetności Titanii, kiedy to wspaniałe nadmorskie
wieże wznosiły się wzdłuż granic. Dziś jednak zostały zapomniane i popadły w
ruinę.
Wieże te nie były
jedynie ozdobą, wskazywały także drogę podróżnikom i kupcom zmierzającym do
Titanii. Dzięki temu było to idealne miejsce do prowadzenia handlu czy
dzielenia się wiedzą z innymi narodami.
W wyniku rozmowy z
bratanicą król zdecydował, że jego następcą zostanie ten z książąt Tytanii,
który udowodni mu swoje poświęcenie najlepiej odbudowując nadmorskie wieże.
Dlatego książęta wyruszają w poszukiwanie wartościowych muszli i przystępują
przy ich pomocy do odbudowy wież. Wszystko po to, aby Titania odzyskała swoją
chwałę."
Podróżując po
morzu, będziemy zbierać muszle i budować ogromne wieże, aby przywrócić
świetność nadmorskiemu królestwu. W ten sposób zadowolimy króla Titanii, który
liczy na godnego siebie następcę. Wcielamy się w książęta Titanii i ten, który
najlepiej poradzi sobie z misją, wygrywa grę oraz tytuł następcy króla.
Wysokość pudełka: 31,5
Szerokość pudełka: 22,5
Głębokość pudełka: 7 cm
UNBOXING
Przygotowujemy
wszystkie rozgwiazdy, muszle, piętra wieży i żetony punktów. Tasujemy karty
statków i rozdajemy każdemu graczowi 4 karty statków.
Z każdego koloru drewnianych statków należy odłożyć po 3 statki, które nie będą brały udziału w pierwszej epoce. Te 9 statków, które odłożyliśmy, będą brały udział w rozgrywce dopiero w drugiej epoce.
Na planszy kładziemy żetony mgły wokół królestwa Titanii, które znajduje się po środku planszy. W zależności, w którą stronę nasz statek popłynie, żetony mgły będą po kolei odsłaniane.
Po środku zgodnie z kolorem flag ustawiamy początkowe kolory statków. Od nich
zacznie się nasza podróż.
Następnie
każdy z graczy wybiera jedno z morskich stworzeń: żółwia, mewę, delfina lub
konika morskiego. Jedno z nich będzie naszym znacznikiem punktacji, którego
przesuwamy wokół planszy, gdy otrzymujemy punkty.
W pojedynczej turze, każdy z graczy ma do wyboru jedną z dwóch dostępnych akcji:
1) Zawodnik może dobrać 3 karty z
talii kart statków i zakończyć ruch. Dobrane karty będzie mógł wykorzystać w
swojej następnej turze. Maksymalnie na ręce można mieć 7 kart.
2) Zawodnik może zagrać karty z ręki. Łącznie może zagrać 1, 2 lub 3 karty.
Gdy zagramy 1 kartę, na koniec swojej tury dobieramy 2 karty. Przy zagraniu 2
kart dobieramy jedną kartę, a przy zagraniu 3 kart statków dobieramy zero kart
na koniec swojej tury. Dopiero w następnej kolejce będziemy mogli wziąć 3
karty, aby później je zagrać i postawić kolejne statki na planszy.
Na kartach mamy
wizerunki statków i zgodnie z ich kolorem zagrywamy dostępne nam drewniane
statki. Zaraz po zagraniu karty stawiamy taki kolor statku, jaki jest
narysowany na karcie.
Na niektórych kartach znajdują się wizerunki 2 statków. Od nas zależy, który kolor będziemy chcieli postawić na planszy.
W ten sposób niebieski statek wyruszył w drogę i odsłonił żeton mgły, który
daje mu 2 muszle w wybranym przez siebie kolorze.
Odsłonięty żeton
mgły z muszlami zostaje do momentu, aż drugi statek stanie na tym samym polu. W
ten sposób dwa statki będą mogły skorzystać z dobrodziejstw znajdujących się
pod żetonem mgły.
Podczas stawiania statków należy pamiętać, że statek, którego stawiamy, musi sąsiadować ze statkiem tego samego koloru.
Na jednym polu mogą stać tylko 2 statki i nie mogą to być statki tego samego koloru.
Zagrywając karty statków zbieramy muszle, rozgwiazdy i budujemy wieże.
W poniższym przypadku gracz zdobył 2 rozgwiazdy, dzięki temu, że zagrał kartę z
wizerunkiem żółtego statku, a następnie postawił żółty statek na polu mgły:
Dzięki rozgwiazdom
otrzymujemy większą liczbę punktów za zbudowanie wieży. Więcej punktów
dostajemy tylko wtedy, gdy wieża, którą budujemy, jest ozdobiona
rozgwiazdą.
W przypadku dwóch wież na polu, kładziemy jedną rozgwiazdę, a drugą odkładamy do pudełka. Ilość odłożonych rozgwiazd jest równa ilości wież na polu.
Za każde zbudowane piętro wieży, na której znajduje się rozgwiazda, otrzymujemy
4 punkty zamiast 3 (w przypadku nieozdobionej wieży).
Aby zbudować wieżę,
musimy posiadać wystarczającą liczbę muszli w odpowiednim kolorze. Wszystkie
muszle są w kolorach poszczególnych wież. Muszle, które zdobywamy są koloru
białego, zielonego, czarnego i brązowego. W tych samych kolorach występują na
planszy wieże. Na polach z wieżą nie możemy stawiać statków.
Gdy posiadamy już
wystarczającą ilość muszli, możemy przystąpić do budowy wieży. W tym celu
musimy stanąć na placu budowy.
Wieża nie może mieć
więcej niż 4 piętra. Każde kolejne piętro kosztuje 1 muszlę. A więc gdy
budujemy pierwsze piętro, musimy mieć 1 muszlę, gdy drugie piętro 2 muszle,
trzecie piętro 3 muszle i na czwarte piętro potrzebujemy 4 muszle.
W trakcie jednej
tury można wybudować kilka pięter jednej wieży i przeprowadzić budowę przy kilku
wieżach.
Nasze statki mogą
docierać do najdalszych zakątków planszy i przy tym zdobywać dodatkowe
korzyści. Jak np kolejne karty statków do zagrania i punkty zwycięstwa.
Gdy któryś z
zawodników postawi ostatni statek ze stosu jednego z 3 dostępnych kolorów,
pierwsza epoka dobiega końca i rozpoczyna się druga epoka, która różni się
tylko tym, że do tej pory zbudowane piętra wieży pozostają na planszy, a resztę
elementów jak również samą planszę, należy przygotować od początku. Tak jak
przygotowaliśmy epokę pierwszą.
Teraz
jest troszkę trudniej podczas budowania wież, ponieważ wyższe piętra, które
zostały nam jeszcze do zbudowania, wymagają większej ilości muszli.
Do
drugiej epoki dołączamy 9 statków, które wcześniej odłożyliśmy i które nie
brały udziału w pierwszej epoce. Dzięki temu mamy ich troszkę więcej do
dyspozycji w drugiej epoce.
Cała rozgrywka
przebiega w powyżej przedstawiony sposób. Gracze dobierają karty, zagrywają
karty i stawiają swoje statki na planszy, żeby zyskać jak najwięcej korzyści, a
przede wszystkim żeby zbudować jak największą ilość pięter wież.
Gdy zostanie
ustawiony ostatni czerwony, żółty bądź niebieski statek, druga epoka dobiega
końca i gra się kończy. Wtedy wszyscy gracze liczą swoje punkty zwycięstwa,
które udało im się zdobyć. Oprócz tego na bieżąco zaznaczaliśmy naszym
morskim zwierzątkiem otrzymane punkty.
W przypadku remisu
liczy się ilość niewykorzystanych muszli i rozgwiazd.
Titania jest wydana "międzynarodowo". Nie ma
żadnych napisów zarówno na kartach jak i na planszy czy komponentach. Wszystkie
potrzebne informacje dostarcza nam instrukcja.
Zdziwiłam się, że
Titania jest mało popularna, ponieważ gra jest dobrze wykonana. Stłumiony kolor
seledynowy planszy nadaje grze morskiego klimatu. Technika i reguły
nie są trudne, a w samą grę gra się łatwo i przyjemnie.
Titania dobrze
działa na przy każdej ilości graczy. W pudełku otrzymujemy karty, żetony, dużą
ilość muszelek i drewna w postaci wież, statków i rozgwiazd. Wydawca nie
oszczędzał na komponentach potrzebnych do gry. A taki aspekt bardzo mi się
podoba. Dzięki temu widać wyraźnie co się dzieje na planszy, a wszystkie
muszelki, statki i rozgwiazdy komponują się znakomicie. Tym bardziej dziwi mnie
mała popularność tytułu.
Autor
gry: Rüdiger Dorn
Ilustracje:
Michael Menzel
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz